IPO Roblox Corporation (RBLX) » Элитный трейдер
Элитный трейдер


IPO Roblox Corporation (RBLX)

30 ноября 2020
О компании. Основана в 1989 году. Количество сотрудников 830 человек. Разработчик платформы, основанной на пользовательском контенте: игры, развлечения, социальные сети.

Миссия состоит в том, чтобы на платформе объединить опыт миллиардов пользователей. Постоянно совершенствовать способы, которыми платформа Roblox поддерживает общий опыт, начиная от того, как эти возможности создаются заинтересованным сообществом разработчиков, и заканчивая тем, как они используются и безопасны для пользователей по всему миру.

Roblox специализируется на бесплатных играх для мобильных устройств и других консолей.

Роблокс очень популярен, и он стал еще более популярным во время пандемии ковид-19. После выхода на IPO, Roblox может стоить до 37 миллиардов долларов.

Пользователи, разработчики и создатели Roblox со всего мира, включая Северную Америку, Европу, Южную Америку, Азию, Австралию и Африку. В 2019 году заключили соглашение о создании совместного предприятия с Songhua River Investment Limited или Songhua, дочерней компанией Tencent, для управления китайской версией платформы Roblox, которая будет работать и издаваться в Китае компанией Tencent под названием «Luobulesi». Кроме того, с 30 сентября 2020 года клиент Roblox работает на iOS, Android, ПК, Mac и Xbox и поддерживает возможности виртуальной реальности на ПК с помощью гарнитур Oculus Rift, HTC Vive и Valve Index.

Число ежедневных пользователей выросло на 82% с 17,1 миллиона за девять месяцев до конца сентября 2019 года и до 31,1 миллиона за тот же период этого года.

Продукт компании.

Платформа состоит из трех элементов:

- Roblox Client - приложение, которое позволяет пользователям исследовать цифровые трехмерные миры.

- Roblox Studio - набор инструментов, который позволяет разработчикам и разработчикам создавать, публиковать и управлять трехмерными объектами и другим контентом, доступным с помощью клиента Roblox.

- Roblox Cloud - сервисы и инфраструктура, на которых основана платформа для совместной работы людей.

Платформа Roblox имеет ряд ключевых характеристик:

Личность. У всех пользователей есть уникальные личности в виде аватаров, которые позволяют им выражать себя тем, кем они хотят быть. Эти аватары переносятся в разные игры, на платформе.

Создать учетную запись на Roblox просто, и пользователи могут бесплатно пользоваться платформой. Пользователи могут быстро перемещаться между событиями и внутри самостоятельно или со своими друзьями. Разработчикам также легко создавать интерфейсы, а затем публиковать их в Roblox Cloud, чтобы они были доступны пользователям на Roblox Client на всех платформах.

Экономика. У Roblox динамичная экономика, построенная на валюте под названием Robux. Пользователи, которые решат купить Robux, могут потратить валюту на опыт и предметы для своего аватара. Roblox позволяет разработчикам и разработчикам конвертировать Robux обратно в реальную валюту.

Безопасность. В платформу Roblox интегрировано несколько систем, чтобы обеспечивать безопасность пользователей. Рост Roblox был обусловлен, прежде всего, значительными инвестициями в технологии и двумя взаимо усиливающими сетевыми эффектами: контентным и социальным.

IPO Roblox Corporation (RBLX)


Менеджмент компании.

Дэвид Басуки. Основатель, президент, генеральный директор.

С июля 1989 года по декабрь 1998 года занимал различные должности в компании Knowledge Revolution, разработчик 2D и 3D движения, программное обеспечение для моделирования. Имеет степень бакалавра электротехники Стэнфордского университета.

Крейг Донато. Главный коммерческий директор.

Ранее работал вице-президентом по развитию бизнеса в Nextdoor.com, социальной сети для местных жителей. Занимал должность вице-президента по социальным вопросам в QVC, Inc., платформе розничных онлайн-покупок. Был соучредителем и генеральным директором Oodle, Inc., онлайн-платформы для покупателей и продавцов, которая была приобретена QVC в феврале 2015 года. Получил степень магистра делового администрирования в Стэнфордском университете. Школа бизнеса и степень бакалавра электротехники в Технологическом университете Вирджинии.

Майкл Гатри. Финансовый директор.

Ранее занимал должность финансового директора TrueCar, Inc., отдела автомобильных цен и информационный веб-сайт. Был руководителем частных инвестиционных компаний TPG Ventures и Garnett&Helfrich Capital, а также был инвестиционным банкиром в Credit Suisse First Boston. Имеет степень бакалавра экономики Университета Вирджинии и степень магистра делового администрирования Высшей школы бизнеса Стэнфордского университета.

Барбара Мессинг. Директор по маркетингу.

Занимала должность старшего вице-президента, директора по маркетингу Walmart US, компании, занимающейся розничной и оптовой торговлей. После занимала должности вице-президента и директора по маркетингу, а затем старшего вице-президента и директора по маркетингу в онлайн-туристической компании TripAdvisor, Inc. Далее занимала ряд руководящих должностей в Hotwire.com, туристическом агентстве в Интернете, в том числе вице-президентом по обслуживанию клиентов, вице-президентом и генеральным директором Travel Ticker. Получила степень бакалавра в Северо-Западном университете и степень доктора права в Стэнфордской школе права.

Обзор рынка.

Согласно отчету Newzoo, глобальный игровой рынок на 2019 год, составил $152,1 млрд, мобильные игры занимали 45% глобального рынка и составил $ 68,5 млрд. Число геймеров в мире превысило 2,3 млрд. человек.

США по итогу 2019 года впервые с 2015-го самый большой игровой рынок. Его оценивают в $36,9 млрд. Самым доходным рынком остается Азиатско-Тихоокеанский регион, где большую кассу делают Китай ($36,5 млрд) и Япония ($19 млрд), но низкие по региону темпы роста (годовые — 7,6%).

На третьем месте по доходам Западная Европа ($25,7 млрд), у которой среди всех регионов самая высокая годовая динамика — 12%. Самый крупный рынок — Германия ($6 млрд)

Прогнозируется, что к 2022 году рынок мобильных игр составит $196 млрд. Причем на мобайл придется $95 млрд, среднегодовой рост составит 9,6%.

За девять месяцев, закончившихся 30 сентября 2020 года, в среднем 31,1 миллиона в более чем 180 странах пользовались Roblox на мобильных, настольных и консольных платформах. Пользователи разнообразны по разным параметрам, включая возраст, географию, платформу и пол.



Обзор конкурентов.

Roblox конкурирует за время потраченное на развлечение, за разработчиков, за пользователей с мировыми технологическими лидерами, такими как Amazon, Apple, Google, Microsoft и Tencent, глобальными развлекательными компаниями, такими как Comcast, Disney и ViacomCBS, платформы онлайн-контента, включая Netflix, Spotify и YouTube, а также социальные платформы, такие как Facebook, Pinterest и Snap. Он в большей части хоть и не являются прямыми конкурентами, но людям приходится делать выбор посидеть на Facebook, YouTube или Roblox.

Технологическая конкуренция происходит с глобальными игровыми компаниями, такими как Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two, Valve, Unity и Zynga.

Наиболее острая конкуренция за целевого пользователя и разработчика происходит с компаниями Epic Games, Unity и Valve Corporation, которые предоставляют разработчикам и создателям возможность создавать или распространять интерактивный контент.

Сильные стороны компании.

- Платформу называют онлайн-феноменом, который позволяет пользователям создавать свои собственные иммерсивные трехмерные игры.

- Система аватаров Roblox позволяет пользователям создавать и персонализировать свои уникальные 3D-личности. Технология аватаров поддерживает широкий спектр стилей персонажей, от классических с минимальным движением и нереалистичными пропорциями до высоко детализированных стилизованных аватаров с человеческими пропорциями и реалистичными движениями.

- Клиент Roblox позволяет пользователям подключаться различными способами, включая сопоставление их телефона и электронной почты, обнаружение ближайших игроков или просто встречи в 3D.

- Платформа Roblox поддерживает текстовый чат между пользователями, использующими один и тот же трехмерный мир, и между пользователями, подключенными через социальный граф. В целях безопасности каждое сообщение проходит через фильтры, блокирующие личную информацию, ненормативную лексику. Фильтры постоянно развиваются, используя расширенное сопоставление с образцом и машинное обучение. По состоянию на 30 сентября 2020 года фильтры обрабатывали более 2 миллиардов сообщений в день.

Возможности.

- Считается что эпидемия ковид-19 способствовала такому взрывному росту, платформа имеет бешенную популярность и ей есть куда расти еще.

- Расширение платформы: они постоянно инвестируют в платформу Roblox, включая значительные инвестиции в высокоточные аватары, более реалистичные впечатления, технологию трехмерного пространственного звука и другие социальные функции. Эти инвестиции должны позволить Roblox поддерживать совместный опыт людей на рынках развлечений, обучения и бизнеса. Например, разработчики смогут создавать и проводить виртуальные концерты, встречи и конференции на Roblox.

- Возрастное демографическое расширение: в результате расширения платформы разработчики и создатели теперь могут создавать более качественный опыт и контент, который привлекает людей старшего возраста. Возрастная группа пользователей от 17 до 24 лет росла быстрее, чем основная возрастная группа до 13 лет за девять месяцев, закончившихся 30 сентября 2020 года.

- Считают, что есть значительный потенциал для расширения глобального охвата платформы. Они инвестируют в технологии, которые будут способствовать росту во всем мире. Например, такие функции, как автоматический перевод и встроенное соответствие региональным требованиям, позволят масштабировать использование на глобальных рынках, позволяя разработчикам публиковать материалы на нескольких языках и позволяя пользователям общаться друг с другом, даже если они говорят на разных языках.

- Монетизация. Недавно представили услугу подписки Roblox Premium, которая, увеличит конверсию бесплатных пользователей в платных пользователей и удержание платных пользователей.

Слабые стороны.

- Есть история чистых убытков

- Roblox генерирует практически весь доход за счет продажи виртуальной валюты «Robux», которую игроки могут использовать для покупки виртуальных предметов, продаваемых сообществом разработчиков и создателей на платформе. Лишь небольшая часть пользователей регулярно покупает Robux по подписке и платит за опыт и виртуальные предметы по сравнению со всеми пользователями, которые используют платформу в любой период.

Угрозы.

- Отсутствие шифрования для связи на платформе может увеличить влияние инцидента безопасности данных. Сообщения на платформе в настоящее время не шифруются. Таким образом, любой инцидент с безопасностью данных, связанный с несанкционированным доступом, приобретением, раскрытием или использованием, может иметь серьезные последствия для бизнеса.

- Время от времени они сталкиваются с трудностями при найме и удержании сотрудников с высокой квалификацией. Многие компании, с которыми идет конкуренция за квалифицированных сотрудников, обладают большими ресурсами.

Раунды привлечения средств

За все время компания привлекла $335,7 млн.



Выводы и прогноз.

Пандемия привлекла к мобильным играм Roblox больше потребителей, чем когда-либо. Ежедневная активность пользователей увеличилась почти вдвое. Количество рабочих часов увеличилось более чем вдвое. На этом фоне состоится IPO Roblox. Кроме того, благодаря пандемии в целом мы наблюдаем большой рост объема видеоигр. Недавние дебюты консолей от Sony и Microsoft были очень успешными. Другие недавние IPO в сфере игровой индустрии, такие как Unity Software, продолжают рост. Видно, что компания и индустрия в целом на подъеме и продолжит рост.

Финансовая отчетность

Consolidated Balance Sheets (In thousands USD)



Consolidated statement of Operations (In thousands USD)



Consolidated Statements of Cash Flows (In thousands USD)


Источник: Заявление о регистрации компании.



(C) Источник
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией
При копировании ссылка обязательна Нашли ошибку: выделить и нажать Ctrl+Enter