Геймеры и пираты: как устроена игровая индустрия в Китае » Элитный трейдер
Элитный трейдер


Геймеры и пираты: как устроена игровая индустрия в Китае

3 февраля 2023 БКС Экспресс
В 2017 г. Китай впервые обогнал Штаты в гонке за негласное звание «геймерская столица мира» — ему удалось сделать это, несмотря на существенное отставание в начале пути. Поговорим о том, как из страны, копирующей японские консоли из-за высоких цен, Китай стал ведущим государством, которому пришлось бороться с игровой зависимостью.

Игровая индустрия: от зарождения до кризиса

В зарождении и развитии игровой индустрии в середине прошлого века активно участвовали две страны — США и Япония. В 1968 г. была запатентована первая коммерчески успешная домашняя консоль — Magnavox Odyssey, созданная американским изобретателем Ральфом Баером. Спустя четыре года она вышла на рынок. В том же 72-м появился PONG — первая популярная видеоигра на основе простой двумерной графики. До 1983 г. индустрия процветала, а потом случился кризис, который в основном коснулся США, а в Японии стал известен как «Atari шок».

Название Atari отсылает к домашней игровой системе со сменными картриджами Atari 2600 — она не была первой, но смогла стать самой успешной приставкой, значительно опередив конкурентов.

«Atari шок» в основном был связан с возрастанием интереса к ПК. Конкурируя с домашними компьютерами, разработчики консольных игр старались производить как можно больше контента, но качество часто оставляло желать лучшего. Это привело к переизбытку игр на рынке и общему недоверию пользователей. В итоге прибыль индустрии, в 1983 г. достигшая пика в $3,2 млрд, через два года упала практически на 97% — до $100 млн.

Геймеры и пираты: как устроена игровая индустрия в Китае

Приставки Atari 2600 до сих пор продают на aliexpress.ru

Китай: время «пиратства»

В 70-е годы, когда игровая индустрия начала развиваться, в Китае был разгар крупных политических и экономических реформ после смерти Мао Цзэдуна в 1976 г. С 1978 г. власти страны начали осуществлять переход от регулируемой экономики к рыночной, и Поднебесная открылась для иностранных инвестиций.

Поначалу зарубежные товары было все еще сложно получать, консоли дошли до китайцев лишь в конце 80-х и оказались дорогими для большей части населения, поскольку правительство установило высокий налог на ввозимые игровые устройства — 130%.

Это привело к тому, что в Китае появился «рынок клонов»: да, это нарушало авторские права, но обходилось существенно дешевле. «Пиратство» прогрессировало в стране из-за плохого контроля над интеллектуальной собственностью. В итоге продажи клонированного консольного оборудования и игр превышали продажи законного импорта. К 90-м годам большинство систем и видеоигр в Китае производилось внутри страны.

Японская приставка Famicom, получившая в Китае название «красно-белая машина» благодаря цветовой гамме, клонировалась компаниями Тайваня и Шэньчжэня. Если сосчитать все пиратские подделки, то это была самая популярная консоль в истории Китая: по некоторым оценкам, к середине 90-х она была у половины из тех домохозяйств, которые имели какое-либо игровое устройство.


Файтинг Sango Fighter 2, разработанный тайваньской компанией Panda в 1995 г.

Game over: игровая зависимость

Еще до 90-х в Китае было распространено мнение, что видеоигры негативно влияют на тех, кто в них играет. Популярность консолей росла, и это вызывало все большую обеспокоенность — в СМИ даже употребляли термины «цифровой героин» и «духовный опиум».

В 2000 г. Китай запретил производство и продажу приставок, сославшись на их неблагоприятное воздействие на психическое здоровье молодежи.

Согласно документу, требовалось сделать интернет-кафе безопасными, ограничить игру на автоматах, запретить несовершеннолетним доступ к жестокому, эротическому и другому игровому контенту.

Однако власти использовали двоякую формулировку: игровые устройства назвали «строго ограниченными», а не «запрещенными», что давало пространство для лавирования. И действительно, Sony PlayStation 2 и несколько консолей Nintendo все же были доступны китайцам, но оказались не слишком популярными из-за ограничений на сами игры.

Запрет на игровые автоматы сняли спустя долгие годы, в 2009 г. А ограничение на продажу игровых консолей Китай временно отменил только в 2014 г.

Борьба с онлайн-играми: вам есть 18?

В 2007 г. правительство снова подняло проблему игровой зависимости — на этот раз беспокойство вызвали онлайн-игры. Согласно официальным данным, около 6% подростков-пользователей интернета — 3,5 млн человек — проводили в сети более 40 часов в неделю, то есть больше нормальной продолжительности рабочего времени в России. А в отчете Национального детского центра говорилось, что зависимы от онлайн-игр 13% китайских подростков.

Семейная пара Чжан поделилась тем, что их 8-летний сын зависим от мобильных игр. Однажды мальчик тайно купил игровую валюту на 30 тыс. юаней. Чтобы помочь сыну избавиться от вредной привычки, родители перевели его в школу-интернат: туда нельзя было приносить гаджеты, и руководство было достаточно строгим. Но, как отметила мама, ничего не заставляло ее чувствовать себя настолько беспомощной, как то, что каждые выходные по возвращении сына домой он брал свой смартфон и безостановочно играл.

Чтобы решить проблему, власти призвали разработчиков игр предусматривать идентификацию при входе. Но, во-первых, делали это не все компании, а во-вторых, со временем геймеры приспособились и научились обходить существующие системы. В итоге правительство потребовало, чтобы в программное обеспечение игр был «вшит» метод борьбы с зависимостью — отслеживание времени. Если несовершеннолетний провел за игрой более трех часов подряд, то половина заработанных им достижений будет удалена, а при пяти часах сотрется все. Для определения возраста геймеры должны предоставлять государственный идентификационный номер.

Поскольку игроки обязаны вводить свои реальные данные, чтобы система смогла установить их настоящий возраст, то желающим играть дольше положенного приходилось идти на хитрость. Это привело к появлению целой схемы: в сети появились объявления об аренде игровых аккаунтов. Два часа игры под чужой учетной записью стоило всего 33 юаня.

Игры сегодня: ограничения и доходы

В конце прошлого года Национальный комитет индустрии видеоигр КНР сообщил, что игровая зависимость у детей практически побеждена. Чтобы добиться этого, в 2021 г. в стране ввели довольно жесткие ограничения — не достигшим 18 лет китайцам разрешили проводить в онлайн-играх не более трех часов в неделю. Выбирать, когда воспользоваться отведенным временем, геймеры не могли, им предоставили четкий график: с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу, воскресенье и по праздникам. Год ограничений дал хорошие результаты: 75% подростков соблюдали меры и только 25% все еще пытались их обойти. В апреле 2022 г. после длительного перерыва китайские регуляторы одобрили первую партию новых лицензий на видеоигры.



Согласно отчету Gamma Data, китайский рынок видеоигр заработал $39,6 млрд за 2022 г. — это на $4,56 млрд меньше, чем годом ранее. Отмечается, что это связано с негативным влиянием пандемии на производство игровых компаний, а также с сокращением потребления игрового контента. Снизился и фактический доход от продаж игр собственной разработки на внутреннем рынке — он составил $33,4 млрд, что меньше предыдущего года на 13%. Однако, несмотря на трудный 2022, аналитики прогнозируют среднегодовой темп роста индустрии в 2,6% до 2026 г.

Кто создает игры

В Китае разрабатывают игры более 250 издателей, к крупнейшим из них можно отнести miHoYo Games, торгующиеся на бирже Tenсent (700) и NetEase (9999) и другие компании.

miHoYo Games. В 2012 г. компанию создали студенты Шанхайского университета транспорта. Целевой аудиторией miHoYo выбрала «отаку» — этот японский термин обозначает увлекающихся чем-либо людей, но за пределами Японии под ним чаще всего понимается фанат аниме — в этом стиле компания и выпускает игры. Вне Китая miHoYo Games работает под брендом HoYoverse.

Первая успешная игра — Guns Girl Z — была выпущена в 2014 г. и привлекла большое количество игроков на мобильных версиях. Одной из наиболее популярных стала Genshin Impact — приключенческая ролевая игра, с которой геймеры познакомились в 2020 г.


Genshin Impact. Источник: genshin.hoyoverse.com

Tenсent. Одним из ключевых направлений холдинговой компании Tencent является разработка игр. В 2011 г. компания приобрела контрольный пакет акций американского разработчика Riot Games, а в конце 2015 г. выкупила и оставшуюся часть. Tencent также принадлежат доли в американской компании Epic Games, французской Ubisoft Entertainment SA, новозеландской Grinding Gear Games. В III квартале прошлого года выручка холдинга в сегменте видеоигр составила 31,2 млрд юаней, снизившись на 7% г/г.

К наиболее популярным играм Tencent относятся Call of Duty: Legends of War, PUBG Mobile, Ring of Elysium и другие.


Call of Duty. Источник: firstpost.com

Капитализация компании составляет около 3,7 трлн HKD ($547 млрд).

NetEase. Созданная 25 лет назад интернет-технологическая компания предоставляет онлайн-услуги, которые ориентированы на контент, коммуникации и коммерцию. Одно из основных направлений NetEase — разработка массовых многопользовательских онлайн-игр, в которых геймеры взаимодействует друг с другом в игровом мире.

К видеоиграм NetEase относятся Ghost II, Tianxia III, King of Hunters и другие, а в сотрудничестве с Blizzard она управляла китайскими версиями их игр — например, World of Warcraft и StarCraft II. Компании были партнерами с 2008 г., но в ноябре прошлого года объявили о прекращении совместной деятельности, поскольку не смогли договориться об условиях продления контракта.


King of Hunters. Источник: mob.org

Капитализация компании составляет около 446,8 HKD млрд ($67 млрд).

http://bcs-express.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией
При копировании ссылка обязательна Нашли ошибку: выделить и нажать Ctrl+Enter