В прошлой статье мы познакомились с особенностями игрового сектора с точки зрения инвестиций, теперь проанализируем отчётность аналитических компаний и выскажем собственное мнение. Сведения представлены в формате тезисов из отчётов с комментариями.
Критический взгляд на аналитику
В игровой индустрии есть очень много частных компаний. Аналитические агентства пытаются оценить их, но порой сильно промахиваются. Предлагаем разобрать отдельные тезисы и посмотреть на ситуацию под другим углом.
Аналитический обзор от NewZoo
Мобильные игры как альтернатива компьютерным кафе: их закрытие привело многих игроков к переходу (временному) на мобильные игры.
Не совсем очевидно, почему такие игроки решат перейти на мобильные устройства вместо того, чтобы оформить подписку, например, GeForce Now, чтобы продолжать играть в свои любимые игры на компьютере.
В целом, количество мобильных игроков в 2020 г. составит 2,6 млрд, из них только 38% будут платить за игры.
Непонятно, из каких источников получены эти числа. В мобильных играх формата free-to-play, в которых нет обязательной платы, конверсия в плательщиков находится на уровне 1–3%.
Более того, компьютерная экосистема перешла от физического к цифровому гораздо быстрее, чем консоль, так что физическое распространение для ПК — не проблема.
Утверждение сомнительное: продажи игр на консолях тоже в основном цифровые, а не физические. Если игру задерживают из-за того, что не успели напечатать диски для консолей, то её задержат на всех платформах, в том числе и на компьютерах.
Аналитический обзор от Mordor Intelligence
Виртуальная реальность в 20 раз приятнее и удобнее, чем традиционные альтернативы.
Сразу вопрос к этому утверждению: как численно можно измерить параметр «приятный»? Причём так, что он ровно в 20 раз выше и совпадает с таким же 20-кратным преимуществом виртуальной реальности по удобству. Использование чисел, неподкреплённых реальными фактами, выглядит несерьёзным. Удовольствие зависит не столько от платформы, сколько от самой игры.
Говорить про удобство виртуальной реальности тоже странно. У неё есть две основные проблемы: мало качественных игр и сложно/неудобно настраивать и использовать. На самом деле, есть ещё и третья — в большинстве случаев это дорого. Проблема удобства частично решена шлемом Oculus Quest, но пока что виртуальная реальность остаётся нишевой темой для энтузиастов. Скорее всего, это изменится, но как именно и когда — спрогнозировать трудно.
Однако такие проблемы, как пиратство, законы и правила, а также проблемы, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций, как ожидается, будут препятствовать росту рынка, что является ключевым сдерживающим фактором для него.
Пиратство наиболее распространено в странах с низкими доходами населения. Выручка в них относительно мала, что логично, потому что, когда существует нехватка денег, тратить их будут не на игры. В связи с этим проблема пиратства несколько преувеличена, и активно вести с ней борьбу стоит в первые месяцы после релиза, когда много продаж идёт по полной цене.
Под «законами и правилами» подразумевают, скорее всего, потенциальный запрет лутбоксов — виртуальных ящиков, открыв которые, игрок получает случайную награду. Компании работают над разными способами монетизации, и есть очень удачные примеры без использования лутбоксов. Именно поэтому угроза запрета сомнительных способов монетизации выглядит преувеличенной.
Кстати, об инновациях. В сентябре 2019 г. NEOGEO Arcade Stick Pro объединила в один гаджет игровую консоль и контроллер: последний оснащён кнопками «пуск/выбор», турбо-переключателем и портами для HDMI и USB. Благодаря своим уникальным функциям, это нововведение поможет пользователю больше проникнуть в сегмент консолей.
Обратим особое внимание на последнее предложение: уникальные характеристики интересны только относительно небольшой группе энтузиастов. В основной массе игроков больше привлекает контент, то есть сами игры. Тот же Nintendo из раза в раз продаёт технически устаревшие консоли, которые не дотягивают до уровня конкурентов. Но он делает качественные эксклюзивные игры для своих консолей, что нивелирует особенности других приставок.
Однако странно, что практически неизвестный NEOGEO Arcade Stick Pro в обзоре упоминается, но при этом нет ни слова про Nintendo Switch — флагмана среди портативных консолей.
Интересно также, что в этом обзоре совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) спрогнозирован на уровне 12%, в то время как NewZoo ожидают подъём на 8,3%. То есть разница почти в полтора раза, что наводит мысли о точности представленных данных.
Поехали дальше
Очевидный тренд, что люди постепенно переходят на работу преимущественно с ноутбуками, значит, и играть, скорее всего, будут на них.
Сомнительное утверждение: обычно на ноутбуках работают с документами и онлайн-сервисами. Для этого не нужен такой же мощный и дорогой компьютер, как для игр. Так что большинство покупаемых ноутбуков — это не игровые машины. Для объективности оценки нужно смотреть продажи именно игровых ноутбуков. Кроме того, рост продаж ноутбуков не говорит о том, что люди покупают ноутбук вместо основного компьютера: возможно, он необходим в дополнение к стационарному ПК, который неудобно брать в отпуск/командировку. Также рост продаж игровых компьютеров или приставок останавливает консольный цикл: пока игры запускаются на старой технике, её нет смысла менять.
Производители free-to-play (далее — f2p) — такие игры, как League of Legends, Dota 2, Heart of the Storm, etc. — тут рассчитывают преимущественно на рынок Азии.
Если вести речь о соревновательных компьютерных играх — возможно, хотя западные страны нельзя исключать — они приносят много денег. Тот же Fortnite пользуется огромным успехом именно на Западе. Его выпуск кардинально изменил положение компании-разработчика на рынке, превратив её из компании-разработчика в платформодержателя. В мобильные f2p-играх выручка с Запада достаточно велика.
Глобальный отчёт по игровому рынку за 2019 год от NewZoo
Мобильные игры 68,5 млрд долл. (80% приходится на смартфоны). Консоли почти 48 млрд долл. ПК — 32,2 млрд долл.
ПК-сегмент особенный: есть ряд игр, которые представлены только на нём, — тот же League of Legends. Однако существует много продуктов, которые разрабатываются одновременно для ПК и консолей: GTA, Assassin’s Creed и прочие. Будет правильнее складывать часть ПК-сегмента с консольным сегментом, потому что тут речь идёт об одних и тех же играх и разработчиках/издателях. В целом, такое разделение по платформам не очень удобно как раз потому, что ПК-сегмент очень разнообразный. Например, в него включают социальные онлайн-игры с Facebook, которые ближе к мобильным, и оттого объединять это в единый сегмент неверно. Почему распределение платформ выглядит именно так, не очень понятно.
Из серии размышлений: если раньше консоли покупали исключительно ради эксклюзивов...
Это не совсем так: консоли покупают, чтобы играть в игры. Задача эксклюзива — подтолкнуть игрока к покупке конкретной консоли. То есть желающий поиграть должен это делать на какой-то платформе — консоли или компьютере. Избежать покупки чего-то из них невозможно, поэтому дальше логика следующая: игрок скорее выберет то, на чём играют его друзья, чтобы иметь возможность играть вместе. Только потом встаёт вопрос эксклюзивности. Производители консолей могут контролировать только второе, что, впрочем, они и делают.
...к примеру, можно будет играть в тот же God of War, не покупая консоли, тогда уж точно огромный пласт выручки у производителей консоли пропадает.
Производители консолей зарабатывают не с продажи консолей (на самом деле они их могут даже продавать в убыток), а на проценте от продаж игр сторонних разработчиков на своих платформах. Так, Electronic Arts, Inc. отдаёт Sony часть выручки от продаж своих игр на PlayStation, тем самым формируя выручку Sony. Таким образом, задача эксклюзива — не выручка, а продвижение платформы, которое принесёт деньги платформодержателю за счёт увеличения числа пользователей. Отсюда, кстати, и следует очень высокий уровень качества эксклюзивных игр.
Тяжело может быть компаниям, чей доход обычно завязан на рекламе, например, Google или Amazon. Теоретически, реклама может быть интегрирована в саму игру, но такого, скорее всего, не будет. Игры, которые выходят на Google Stadia, не предрасположены к заработку на рекламе. Даже мобильные f2p-игры, которые выглядят более приспособленными к встроенной рекламе, в основном зарабатывают на внутриигровых платежах. Реклама в этом сегменте — второстепенный источник выручки.
Проблемой становится шаблонность сюжета большинства игр, [...] сводится к противостоянию плохих персонажей хорошим.
Вообще противостояние плохих персонажей (антагонист) хорошим (протагонист) — это стандартный способ построения любого сюжета, как игрового, так и книжного или киношного. Проблема шаблонности есть, но не в сюжете, а в геймплее. Многие высокобюджетные ААА-игры используют проверенные и работающие механики, не рискуя экспериментировать с новым. Но есть более дешёвые проекты, которые экспериментируют с механиками, и удачные переходят в высокобюджетные ААА. Это не имеет отношения к сюжету: в приведённом списке шаблонных игр есть NBA, где сюжета нет и никогда не было.
В качестве хорошего примера упоминается Siberia, но этот жанр игр сейчас пребывает в глубоком кризисе. Так что, возможно, опора на проверенные вещи и создание игр, доступных для более широкой аудитории, — это хорошая вещь. В целом, в анализе не нужно опираться на жалобы преданных фанатов, которые скучают по ушедшим временам, когда игры были лучше, а трава зеленее. Современные игры качественнее, красивее, интереснее, стабильно работают и доступны большему числу игроков — это хорошо как для потребителей, так и для производителей.
Аналитика от Master the Meta
Call of Duty: Mobile от Activision Blizzard пока добилась небольшого успеха; несмотря на слабую монетизацию, с момента запуска в октябре произошло около 180 млн загрузок, что в несколько раз превышает недавние продажи копий Modern Warfare.
Сравнение количества загрузок бесплатной игры с продажами платной за 60 долл. выглядит некорректно: это даже не число плательщиков в бесплатной мобильной Call of Duty против покупателей консольной, а просто скачивания. Это как сравнивать число людей, зашедших в ресторан, с числом заказавших там свадебное мероприятие.
Можно предположить, что бесплатными мобильными играми разработчики, в частности Activision Publishing, Inc., пытаются сблизить аудитории разных платформ и в итоге конвертировать их в пользователей консоли. То есть количество скачиваний — это важно, но не для мобильной платформы, а для других целей. Однако это не основная цель, потому что успешных примеров такой массовой «срежиссированной» компанией-разработчиком конверсии пока не было. Нет понимания, как именно это правильно делать, и насколько успешен будет результат. Может, такие примеры появятся в будущем, но выпуск Call of Duty Mobile преследовал в первую очередь цель сделать качественный мобильный шутер и привлечь дополнительную выручку в этом сегменте.
Владение крупными успешными франшизами — это залог более-менее прогнозируемой прибыли и точки роста в новые сегменты, мобильные в первую очередь.
Наличие франшиз — это хорошо (как минимум у трёх из четырёх компаний на Санкт-Петербургской бирже они есть), но для мобильного рынка франшизы не особо важны. Если провести анализ самых успешных мобильных игр, то там не будет много известных оригинальных игр (Intellectual Property). Использовать свои франшизы на мобильном рынке правильно, но это не очень важно для успеха и не факт, что окажет значительное влияние.
Это дело времени, когда очередную CoD или FIFA перестанут покупать.
Эти две серии — одни из самых стабильно продающихся игровых продуктов. Люди не перестанут приобретать качественные шутеры (игры с элементами боя, «стрелялки»), потому что в них интересно играть. Не первый десяток лет рынок стабильно снабжается играми подобного формата, и их продолжают покупать. Так что это очень надёжный жанр. Activision Blizzard умеет делать качественные шутеры, и это умение — важный актив для компании. То же самое касается и FIFA.
Если разработчик/издатель делает игры и для ПК, и для консолей — для меня это будет плюс и диверсификация.
Диверсифицировать выручку по платформам не лучшая идея: гораздо эффективнее мыслить категориями видов проектов. Настоящей диверсификацией на игровом рынке можно считать ситуацию, когда компания, помимо дорогих игр, издаёт среднебюджетные и малобюджетные сторонние проекты, а также имеет выход на мобильный рынок, где игры и игроки другие. Понятно, что ПК+консоли лучше, чем просто консоли, но этого для настоящей диверсификации маловато. Важнее не платформы, а типы проектов — подробнее эти моменты разобраны в первой статье на примере Ubisoft Entertainment.
Думается, на мобильном рынке порог вхождения существенно ниже, а конкуренция много выше.
Замечание в точку, но часто аналитические прогнозы это не учитывают. Если производитель разработал консольную игру, то успех куда более вероятен, чем при выпуске мобильной игры, где больше конкурентов, и оттого выше неопределённость.
Игровую индустрию трудно подвести к абсолютным цифрам, слишком разными могут быть точки зрения. Тем не менее критический подход к аналитическим отчётам компаний помогает найти золотую середину — некий баланс в прогнозах, на который можно опираться в инвестиционной стратегии. В следующий раз поговорим о долгосрочных трендах. Мы вас ждём!
https://journal.open-broker.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу
Критический взгляд на аналитику
В игровой индустрии есть очень много частных компаний. Аналитические агентства пытаются оценить их, но порой сильно промахиваются. Предлагаем разобрать отдельные тезисы и посмотреть на ситуацию под другим углом.
Аналитический обзор от NewZoo
Мобильные игры как альтернатива компьютерным кафе: их закрытие привело многих игроков к переходу (временному) на мобильные игры.
Не совсем очевидно, почему такие игроки решат перейти на мобильные устройства вместо того, чтобы оформить подписку, например, GeForce Now, чтобы продолжать играть в свои любимые игры на компьютере.
В целом, количество мобильных игроков в 2020 г. составит 2,6 млрд, из них только 38% будут платить за игры.
Непонятно, из каких источников получены эти числа. В мобильных играх формата free-to-play, в которых нет обязательной платы, конверсия в плательщиков находится на уровне 1–3%.
Более того, компьютерная экосистема перешла от физического к цифровому гораздо быстрее, чем консоль, так что физическое распространение для ПК — не проблема.
Утверждение сомнительное: продажи игр на консолях тоже в основном цифровые, а не физические. Если игру задерживают из-за того, что не успели напечатать диски для консолей, то её задержат на всех платформах, в том числе и на компьютерах.
Аналитический обзор от Mordor Intelligence
Виртуальная реальность в 20 раз приятнее и удобнее, чем традиционные альтернативы.
Сразу вопрос к этому утверждению: как численно можно измерить параметр «приятный»? Причём так, что он ровно в 20 раз выше и совпадает с таким же 20-кратным преимуществом виртуальной реальности по удобству. Использование чисел, неподкреплённых реальными фактами, выглядит несерьёзным. Удовольствие зависит не столько от платформы, сколько от самой игры.
Говорить про удобство виртуальной реальности тоже странно. У неё есть две основные проблемы: мало качественных игр и сложно/неудобно настраивать и использовать. На самом деле, есть ещё и третья — в большинстве случаев это дорого. Проблема удобства частично решена шлемом Oculus Quest, но пока что виртуальная реальность остаётся нишевой темой для энтузиастов. Скорее всего, это изменится, но как именно и когда — спрогнозировать трудно.
Однако такие проблемы, как пиратство, законы и правила, а также проблемы, связанные с мошенничеством во время игровых транзакций, как ожидается, будут препятствовать росту рынка, что является ключевым сдерживающим фактором для него.
Пиратство наиболее распространено в странах с низкими доходами населения. Выручка в них относительно мала, что логично, потому что, когда существует нехватка денег, тратить их будут не на игры. В связи с этим проблема пиратства несколько преувеличена, и активно вести с ней борьбу стоит в первые месяцы после релиза, когда много продаж идёт по полной цене.
Под «законами и правилами» подразумевают, скорее всего, потенциальный запрет лутбоксов — виртуальных ящиков, открыв которые, игрок получает случайную награду. Компании работают над разными способами монетизации, и есть очень удачные примеры без использования лутбоксов. Именно поэтому угроза запрета сомнительных способов монетизации выглядит преувеличенной.
Кстати, об инновациях. В сентябре 2019 г. NEOGEO Arcade Stick Pro объединила в один гаджет игровую консоль и контроллер: последний оснащён кнопками «пуск/выбор», турбо-переключателем и портами для HDMI и USB. Благодаря своим уникальным функциям, это нововведение поможет пользователю больше проникнуть в сегмент консолей.
Обратим особое внимание на последнее предложение: уникальные характеристики интересны только относительно небольшой группе энтузиастов. В основной массе игроков больше привлекает контент, то есть сами игры. Тот же Nintendo из раза в раз продаёт технически устаревшие консоли, которые не дотягивают до уровня конкурентов. Но он делает качественные эксклюзивные игры для своих консолей, что нивелирует особенности других приставок.
Однако странно, что практически неизвестный NEOGEO Arcade Stick Pro в обзоре упоминается, но при этом нет ни слова про Nintendo Switch — флагмана среди портативных консолей.
Интересно также, что в этом обзоре совокупный среднегодовой темп роста (CAGR) спрогнозирован на уровне 12%, в то время как NewZoo ожидают подъём на 8,3%. То есть разница почти в полтора раза, что наводит мысли о точности представленных данных.
Поехали дальше
Очевидный тренд, что люди постепенно переходят на работу преимущественно с ноутбуками, значит, и играть, скорее всего, будут на них.
Сомнительное утверждение: обычно на ноутбуках работают с документами и онлайн-сервисами. Для этого не нужен такой же мощный и дорогой компьютер, как для игр. Так что большинство покупаемых ноутбуков — это не игровые машины. Для объективности оценки нужно смотреть продажи именно игровых ноутбуков. Кроме того, рост продаж ноутбуков не говорит о том, что люди покупают ноутбук вместо основного компьютера: возможно, он необходим в дополнение к стационарному ПК, который неудобно брать в отпуск/командировку. Также рост продаж игровых компьютеров или приставок останавливает консольный цикл: пока игры запускаются на старой технике, её нет смысла менять.
Производители free-to-play (далее — f2p) — такие игры, как League of Legends, Dota 2, Heart of the Storm, etc. — тут рассчитывают преимущественно на рынок Азии.
Если вести речь о соревновательных компьютерных играх — возможно, хотя западные страны нельзя исключать — они приносят много денег. Тот же Fortnite пользуется огромным успехом именно на Западе. Его выпуск кардинально изменил положение компании-разработчика на рынке, превратив её из компании-разработчика в платформодержателя. В мобильные f2p-играх выручка с Запада достаточно велика.
Глобальный отчёт по игровому рынку за 2019 год от NewZoo
Мобильные игры 68,5 млрд долл. (80% приходится на смартфоны). Консоли почти 48 млрд долл. ПК — 32,2 млрд долл.
ПК-сегмент особенный: есть ряд игр, которые представлены только на нём, — тот же League of Legends. Однако существует много продуктов, которые разрабатываются одновременно для ПК и консолей: GTA, Assassin’s Creed и прочие. Будет правильнее складывать часть ПК-сегмента с консольным сегментом, потому что тут речь идёт об одних и тех же играх и разработчиках/издателях. В целом, такое разделение по платформам не очень удобно как раз потому, что ПК-сегмент очень разнообразный. Например, в него включают социальные онлайн-игры с Facebook, которые ближе к мобильным, и оттого объединять это в единый сегмент неверно. Почему распределение платформ выглядит именно так, не очень понятно.
Из серии размышлений: если раньше консоли покупали исключительно ради эксклюзивов...
Это не совсем так: консоли покупают, чтобы играть в игры. Задача эксклюзива — подтолкнуть игрока к покупке конкретной консоли. То есть желающий поиграть должен это делать на какой-то платформе — консоли или компьютере. Избежать покупки чего-то из них невозможно, поэтому дальше логика следующая: игрок скорее выберет то, на чём играют его друзья, чтобы иметь возможность играть вместе. Только потом встаёт вопрос эксклюзивности. Производители консолей могут контролировать только второе, что, впрочем, они и делают.
...к примеру, можно будет играть в тот же God of War, не покупая консоли, тогда уж точно огромный пласт выручки у производителей консоли пропадает.
Производители консолей зарабатывают не с продажи консолей (на самом деле они их могут даже продавать в убыток), а на проценте от продаж игр сторонних разработчиков на своих платформах. Так, Electronic Arts, Inc. отдаёт Sony часть выручки от продаж своих игр на PlayStation, тем самым формируя выручку Sony. Таким образом, задача эксклюзива — не выручка, а продвижение платформы, которое принесёт деньги платформодержателю за счёт увеличения числа пользователей. Отсюда, кстати, и следует очень высокий уровень качества эксклюзивных игр.
Тяжело может быть компаниям, чей доход обычно завязан на рекламе, например, Google или Amazon. Теоретически, реклама может быть интегрирована в саму игру, но такого, скорее всего, не будет. Игры, которые выходят на Google Stadia, не предрасположены к заработку на рекламе. Даже мобильные f2p-игры, которые выглядят более приспособленными к встроенной рекламе, в основном зарабатывают на внутриигровых платежах. Реклама в этом сегменте — второстепенный источник выручки.
Проблемой становится шаблонность сюжета большинства игр, [...] сводится к противостоянию плохих персонажей хорошим.
Вообще противостояние плохих персонажей (антагонист) хорошим (протагонист) — это стандартный способ построения любого сюжета, как игрового, так и книжного или киношного. Проблема шаблонности есть, но не в сюжете, а в геймплее. Многие высокобюджетные ААА-игры используют проверенные и работающие механики, не рискуя экспериментировать с новым. Но есть более дешёвые проекты, которые экспериментируют с механиками, и удачные переходят в высокобюджетные ААА. Это не имеет отношения к сюжету: в приведённом списке шаблонных игр есть NBA, где сюжета нет и никогда не было.
В качестве хорошего примера упоминается Siberia, но этот жанр игр сейчас пребывает в глубоком кризисе. Так что, возможно, опора на проверенные вещи и создание игр, доступных для более широкой аудитории, — это хорошая вещь. В целом, в анализе не нужно опираться на жалобы преданных фанатов, которые скучают по ушедшим временам, когда игры были лучше, а трава зеленее. Современные игры качественнее, красивее, интереснее, стабильно работают и доступны большему числу игроков — это хорошо как для потребителей, так и для производителей.
Аналитика от Master the Meta
Call of Duty: Mobile от Activision Blizzard пока добилась небольшого успеха; несмотря на слабую монетизацию, с момента запуска в октябре произошло около 180 млн загрузок, что в несколько раз превышает недавние продажи копий Modern Warfare.
Сравнение количества загрузок бесплатной игры с продажами платной за 60 долл. выглядит некорректно: это даже не число плательщиков в бесплатной мобильной Call of Duty против покупателей консольной, а просто скачивания. Это как сравнивать число людей, зашедших в ресторан, с числом заказавших там свадебное мероприятие.
Можно предположить, что бесплатными мобильными играми разработчики, в частности Activision Publishing, Inc., пытаются сблизить аудитории разных платформ и в итоге конвертировать их в пользователей консоли. То есть количество скачиваний — это важно, но не для мобильной платформы, а для других целей. Однако это не основная цель, потому что успешных примеров такой массовой «срежиссированной» компанией-разработчиком конверсии пока не было. Нет понимания, как именно это правильно делать, и насколько успешен будет результат. Может, такие примеры появятся в будущем, но выпуск Call of Duty Mobile преследовал в первую очередь цель сделать качественный мобильный шутер и привлечь дополнительную выручку в этом сегменте.
Владение крупными успешными франшизами — это залог более-менее прогнозируемой прибыли и точки роста в новые сегменты, мобильные в первую очередь.
Наличие франшиз — это хорошо (как минимум у трёх из четырёх компаний на Санкт-Петербургской бирже они есть), но для мобильного рынка франшизы не особо важны. Если провести анализ самых успешных мобильных игр, то там не будет много известных оригинальных игр (Intellectual Property). Использовать свои франшизы на мобильном рынке правильно, но это не очень важно для успеха и не факт, что окажет значительное влияние.
Это дело времени, когда очередную CoD или FIFA перестанут покупать.
Эти две серии — одни из самых стабильно продающихся игровых продуктов. Люди не перестанут приобретать качественные шутеры (игры с элементами боя, «стрелялки»), потому что в них интересно играть. Не первый десяток лет рынок стабильно снабжается играми подобного формата, и их продолжают покупать. Так что это очень надёжный жанр. Activision Blizzard умеет делать качественные шутеры, и это умение — важный актив для компании. То же самое касается и FIFA.
Если разработчик/издатель делает игры и для ПК, и для консолей — для меня это будет плюс и диверсификация.
Диверсифицировать выручку по платформам не лучшая идея: гораздо эффективнее мыслить категориями видов проектов. Настоящей диверсификацией на игровом рынке можно считать ситуацию, когда компания, помимо дорогих игр, издаёт среднебюджетные и малобюджетные сторонние проекты, а также имеет выход на мобильный рынок, где игры и игроки другие. Понятно, что ПК+консоли лучше, чем просто консоли, но этого для настоящей диверсификации маловато. Важнее не платформы, а типы проектов — подробнее эти моменты разобраны в первой статье на примере Ubisoft Entertainment.
Думается, на мобильном рынке порог вхождения существенно ниже, а конкуренция много выше.
Замечание в точку, но часто аналитические прогнозы это не учитывают. Если производитель разработал консольную игру, то успех куда более вероятен, чем при выпуске мобильной игры, где больше конкурентов, и оттого выше неопределённость.
Игровую индустрию трудно подвести к абсолютным цифрам, слишком разными могут быть точки зрения. Тем не менее критический подход к аналитическим отчётам компаний помогает найти золотую середину — некий баланс в прогнозах, на который можно опираться в инвестиционной стратегии. В следующий раз поговорим о долгосрочных трендах. Мы вас ждём!
https://journal.open-broker.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу