18 февраля 2021 smart-lab.ru Никонов Владимир
Вы застали время появления игры Doom?
Это был прорыв! Трехмерный шутер от первого лица. Помню, как познакомился с этой игрой. Прогуливался по краснодарскому Дому книги и увидел, как на компьютерах в офисах мелькала она. Это был хит!
Но меня игра не зацепила атмосферой: монстры, кровища… — не мое. Потом появился Quake, графика на уровне, но опять же эта гнетущая серая атмосфера игры. Вот Duke Nukem 3D — это была классная игра!
Почему же миры Doom и Quake были такими мрачными?
Ответ пришел после прочтения книги Дэвида Кушнера «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр». Книгу умял с удовольствием за два вечера. Все встало на свои места.
Если ты знаешь, как работает психика человека, как детские травмы программируют судьбу, как люди уходят в защитные трансы, то можешь объяснить что угодно. А если ты понял вдобавок книгу Федора Гиренка «Абсурд и речь», осознал, что люди — это аутисты, живущие в своих грезах, то можешь видеть насквозь поведение и судьбы людей.
Doom создали травмированные дети. Джон Кармак и Джон Ромеро выросли в неблагополучных семьях, где игры были способом отключиться от реальности. А дизайнер Doom Адриан видел кровь и расчлененку в местной больнице:
Чтобы заработать деньги на оплату обучения, Адриан устроился санитаром в местную больницу. В его обязанности входило ксерокопирование снимков пациентов в реанимации — самых реалистичных изображений смертельных ран и болезней. Он видел жутчайшие случаи некроза, когда мясо кусками осыпалось с кости. Он видел пулевые ранения и оторванные конечности. Однажды к ним поступил фермер, которому в промежность врезался острый деревянный колышек. Фотоснимки того случая приобрели почти фетишистскую ценность после того, когда Адриан распространил их среди друзей.
Для компенсации всего прожитого и увиденного и была создана Doom. Вот так детские травмы оборачиваются прорывами в технологиях, а судьба человека как аутиста, который раздражает себя своими галлюцинациями, ведет к созданию виртуальных миров. Джон Кармак сейчас работает над искусственным интеллектом, а до этого занимался разработкой шлемов виртуальной реальности.
Сделай бы они перепросмотр жизни, прочитай бы они Федора Гиренка «Абсурд и речь» на русском, то, может быть, придумали что-то другое, без насилия и крови.
Рекомендую книгу Дэвида Кушнера «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр», если вам интересны игры и их создание. Впечатляющая история!
P. S.
Книга содержит нецензурную лексику, поэтому еще интересней читается. И радует, что авторы Doom в конце концов немного прозрели:
Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве.
/ (C) Источник
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу