9 декабря 2016 Фридом Финанс
Мировые лидеры в технологиях виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, включая компании Alphabet Inc. (GOOG, NASDAQ) и Facebook (FB, NASDAQ), создали консорциум под названием Global Virtual Reality Association (GVRA). Эта некоммерческая организация займется разработкой и продвижением технологий виртреальности в глобальном масштабе. Создание GVRA демонстрирует серьезность намерений лидеров рынка в развертывании новой отрасли, которая постепенно превращается в масштабный инновационный продукт с огромным коммерческим потенциалом.
Глобальные совокупные темпы годового роста (CAGR) дохода на рынке AR и VR составят 181,3% в 2015-2020 гг. В итоге он достигнет более $162 млрд к 2020 г, по данным аналитиков IDC, которые выделяют три основных сегмента рынка AR и VR.
Первый — это смартфонная виртуальная и дополненная реальность, которая использует смартфон, как VR-гарнитуру, например Samsung Gear VR. Второй — стационарные решения, соединенные с ПК или игровой консолью, например Oculus Rift. Третий сегмент — решения «все в одном», которые включают нашлемный дисплей со встроенным вычислительным устройством, обычно на базе ОС Android.
В настоящее время большинство разработчиков VR и AR стремятся создать VR-гарнитуры, приложения и игры, которые могут дать максимальное погружение в виртуальную реальность. Как ожидается, GVRA будет стимулировать исследования и обмен информацией между компаниями-партнерами. Прежде всего это касается решения ключевых технических проблем погружения в виртреальность: отслеживание движений головы и глаз, более совершенные алгоритмы обработки данных и т. д. Эта работа выгодна для всех участников консорциума, так как затягивание с выводом технологии на массовый рынок может привести к убыткам у всех разработчиков и, хуже всего, — потере интереса пользователей к VR.
По данным компании Deloitte, продажи аппаратного обеспечения для VR в 2016 г. составили $700 млн, а к концу текущего года общий объем достигнет $1 млрд. Пользователи приобрели много МК-гарнитур и ждут соответствующей экосистемы с широким выбором контента.
Именно контент составит львиную долю рынка VR и AR, хотя инвесторы традиционно уделяют больше внимания аппаратной части, которую широко освещают в СМИ.
По данным исследовательской фирмы Superdata, общий объем рынка контента для VR достигнет $40 млрд к 2020 г. При этом в течение следующих пяти лет в 9 раз вырастет число домохозяйств, имеющих хотя бы одно VR-устройство.
Таким образом, хотя рынок VR все еще находится в зачаточном состоянии, можно с уверенностью говорить, что инновационное аппаратное обеспечение и главным образом контент (игровой, а также кино) будут играть ключевую роль для завоевания доли нового рынка. Создание GVRA является правильным шагом в направлении развития VR. Как показывает опыт развития информационных технологий, такие кооперации могут существенно ускорить массовое внедрение инновационных технологий.
http://ffin.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу
Глобальные совокупные темпы годового роста (CAGR) дохода на рынке AR и VR составят 181,3% в 2015-2020 гг. В итоге он достигнет более $162 млрд к 2020 г, по данным аналитиков IDC, которые выделяют три основных сегмента рынка AR и VR.
Первый — это смартфонная виртуальная и дополненная реальность, которая использует смартфон, как VR-гарнитуру, например Samsung Gear VR. Второй — стационарные решения, соединенные с ПК или игровой консолью, например Oculus Rift. Третий сегмент — решения «все в одном», которые включают нашлемный дисплей со встроенным вычислительным устройством, обычно на базе ОС Android.
В настоящее время большинство разработчиков VR и AR стремятся создать VR-гарнитуры, приложения и игры, которые могут дать максимальное погружение в виртуальную реальность. Как ожидается, GVRA будет стимулировать исследования и обмен информацией между компаниями-партнерами. Прежде всего это касается решения ключевых технических проблем погружения в виртреальность: отслеживание движений головы и глаз, более совершенные алгоритмы обработки данных и т. д. Эта работа выгодна для всех участников консорциума, так как затягивание с выводом технологии на массовый рынок может привести к убыткам у всех разработчиков и, хуже всего, — потере интереса пользователей к VR.
По данным компании Deloitte, продажи аппаратного обеспечения для VR в 2016 г. составили $700 млн, а к концу текущего года общий объем достигнет $1 млрд. Пользователи приобрели много МК-гарнитур и ждут соответствующей экосистемы с широким выбором контента.
Именно контент составит львиную долю рынка VR и AR, хотя инвесторы традиционно уделяют больше внимания аппаратной части, которую широко освещают в СМИ.
По данным исследовательской фирмы Superdata, общий объем рынка контента для VR достигнет $40 млрд к 2020 г. При этом в течение следующих пяти лет в 9 раз вырастет число домохозяйств, имеющих хотя бы одно VR-устройство.
Таким образом, хотя рынок VR все еще находится в зачаточном состоянии, можно с уверенностью говорить, что инновационное аппаратное обеспечение и главным образом контент (игровой, а также кино) будут играть ключевую роль для завоевания доли нового рынка. Создание GVRA является правильным шагом в направлении развития VR. Как показывает опыт развития информационных технологий, такие кооперации могут существенно ускорить массовое внедрение инновационных технологий.
http://ffin.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу