6 апреля 2017 Вести Экономика
4 апреля на крупнейшем международном рынке телевизионного и цифрового контента MIPTV в Каннах Институтом современных медиа (МОМРИ) был представлен отраслевой отчет "Рынок виртуальной реальности в России 2016".
2016 г. стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов.
Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
"Уже в ближайшее время словосочетание "виртуальная реальность" станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены, так же как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR – это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа "умных" телефонов будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства", – сообщил председатель совета директоров АО "Цифровое телевидение" Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.
Согласно данным МОМРИ россии?скии? потребительскии? рынок устрои?ств, программного обеспечения и контента виртуальнои? реальности к концу 2016 г. оценивался в 1,2 млрд руб.
При этом рынок VR-решении? для бизнеса к концу 2016 г. достиг размеров 348,2 млн руб. Количество VR-компании? в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компании?. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решении?.
Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах: больше половины компании? находятся в Москве и Санкт-Петербурге.
Исследование МОМРИ показало, что крупнеи?шие россии?ские компании проявляют заметныи? интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико: за весь 2016 г. не более 20 компаний начали внедрять VR-технологии в свои? бизнес.
Важнеи?шим фактором формирования VR-рынка в 2016 г. стал рост объема инвестиции? почти в 3 раза: они оцениваются в 730 млн руб. против 190 млн руб. в 2015 г.
Широкому распространению VR-устрои?ств и VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людеи?, опасающихся виртуальнои? реальности.
Между тем, общее количество проданных в России VR-гарнитур от различных производителеи? достигло к декабрю 2016 г. порядка 560 тыс. штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число россии?ских VR-пользователеи? будет ежегодно удваиваться и к 2020 г. достигнет 5,4-5,6 млн человек.
"Оценивая темпы и направления развития VR-индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что россии?ские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться", – говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.
2016 г. стал во многом определяющим для VR-индустрии: вышли потребительские версии VR-гарнитур от Oculus, HTC, Google и Sony, а многие крупные игровые издательства и студии выпустили или анонсировали VR-игры различных жанров и форматов.
Во многих странах, включая Россию, были созданы первые отраслевые объединения, целью которых стала консолидация маркетинговых и контентных активов, выработка единых технологических стандартов.
"Уже в ближайшее время словосочетание "виртуальная реальность" станет таким же привычным и понятным, как мобильная связь или телевидение высокой четкости, а очки и шлемы для VR-фильмов, игр и прочих приложений будут распространены, так же как сегодня ноутбуки и смартфоны. VR – это и технологическая, и коммерческая неизбежность. Для всех очевидно, что добавочная стоимость на рынке устройств типа "умных" телефонов будет падать и очень скоро они станут недорогим повседневным бытовым прибором. Это означает, что технологические компании будут извлекать все меньше и меньше сверхприбыли из производства и эксплуатации смартфонов и прочих мобильных гаджетов. Поэтому следующий рост рынка технологий придется именно на VR-устройства", – сообщил председатель совета директоров АО "Цифровое телевидение" Дмитрий Медников, выступая на сессии про VR технологии, прошедшей в рамках телерынка MIPTV.
Согласно данным МОМРИ россии?скии? потребительскии? рынок устрои?ств, программного обеспечения и контента виртуальнои? реальности к концу 2016 г. оценивался в 1,2 млрд руб.
При этом рынок VR-решении? для бизнеса к концу 2016 г. достиг размеров 348,2 млн руб. Количество VR-компании? в России за год выросло более чем в 3 раза – с нескольких десятков до более чем ста компании?. На рынке также насчитывается более трех сотен мобильных креативных команд, состоящих из 2-5 человек, производящих VR контент или занимающихся агрессивным маркетингом VR-решении?.
Географически VR-индустрия в основном сконцентрирована в столичных мегаполисах: больше половины компании? находятся в Москве и Санкт-Петербурге.
Исследование МОМРИ показало, что крупнеи?шие россии?ские компании проявляют заметныи? интерес к VR-технологиям и решениям, однако количество реальных проектов невелико: за весь 2016 г. не более 20 компаний начали внедрять VR-технологии в свои? бизнес.
Важнеи?шим фактором формирования VR-рынка в 2016 г. стал рост объема инвестиции? почти в 3 раза: они оцениваются в 730 млн руб. против 190 млн руб. в 2015 г.
Широкому распространению VR-устрои?ств и VR-контента на потребительском рынке пока препятствуют относительная дороговизна VR-гаджетов, недостаток качественного контента и массовые предубеждения людеи?, опасающихся виртуальнои? реальности.
Между тем, общее количество проданных в России VR-гарнитур от различных производителеи? достигло к декабрю 2016 г. порядка 560 тыс. штук. Отраслевые эксперты ожидают, что число россии?ских VR-пользователеи? будет ежегодно удваиваться и к 2020 г. достигнет 5,4-5,6 млн человек.
"Оценивая темпы и направления развития VR-индустрии на мировом рынке, который находится еще в стадии формирования, и в России, можно с определенной долей уверенности утверждать, что россии?ские компании могли бы претендовать на заметное место на мировом VR-рынке. И речь может идти о прорыве в ближайшие 5 лет. Естественно, если сконцентрироваться именно на цели завоевания своей ниши и начать планомерно к ней двигаться", – говорит директор Института современных медиа Кирилл Танаев.
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Жалоба

