19 сентября 2014 Вести Экономика
Идейная стагнация
Кинематограф и игрострой - два разных подхода к развлечениям, но, если говорить о мейнстриме, то здесь присутствует ряд общих тенденций, одной из которых стала жанровая стагнация. Уже второе десятилетие подряд Голливуд не может найти новую золотую жилу и копается в старых комиксах, откуда с переменным успехом извлекает идеи для блокбастеров. Уже второе десятилетие подряд создатели игр молятся на Half-Life 2 и World Of Warcraft, а самыми удачными проектами становятся либо ремейки классики вроде Wolfenstein, либо бродилки на стыке кино и игр - Heavy Rain, The Last Of Us.
Проект знаменитой Bungie должен был изменить это. Набор инструментов огромен: новые консоли, миллионы обладателей приставок, которые хотят полноценную mmo, постапокалиптическое будущее, которое способно привлечь как фанатов Mass Effect и Halo, так и любителей Fallout. Пресловутые $500 млн довершали эту картину, и казалось, что на свет появится нечто невиданное.
Что же произошло за эту неделю? Почему ведущие игровые издания формулируют заголовки статей о Destiny примерно так же как мы? Почему акции издателя Activision Blizzard за неделю просели на 10%?
Хорошие продажи в первые дни не повод говорить о глобальном успехе и тем более о том, что игра проживет долго.
Вслед за Watch Dogs и Titanfall
Чтобы ответить на эти вопросы, стоит вспомнить о том, как проходили премьеры других AAA-проектов этого года - Watch Dogs и Titanfall. Обе игры произвели фурор в социальных сетях до своего выхода, но за считанные недели полностью исчезли из виду после релиза. Проблемой стали завышенные ожидания, а винить в этом нужно в первую очередь самих разработчиков и издателей. Реклама работает против них. В современном сообществе геймеров время от очередного слива информации до начала его бурного и повсеместного обсуждения стремится к нулю. Чудесная графика Watch Dogs и "некст-ген" Titanfall стали притчей во языцех, в то же время создатели игр не пытались успокоить фанатов. В итоге Watch Dogs получил от критиков твердую четверку - это помесь GTA и Assassin's Creed. Titanfall - разумеется, просто сетевой шутер с роботами, а графика в обеих играх вполне приличная, но не революционная.
Ожидания без оснований
Bungie и Activision ("дочка" Activision Blizzard) свое детище описывали так: "Mythic science fiction open world" ("Открытый мир в стиле мифической научной фантастики"). Этого и ждали игроки, в том числе и рыночные. Все заинтересованные лица готовились к выходу масштабной многопользовательской игры, которая затянет в себя миллионы игроков и, возможно, миллиарды долларов. Activision Blizzard, не выпускавшая успешные mmo-проекты со времен World Of Warcraft, должна была на этом серьезно укрепить репутацию. Напомним и о проекте Titan - мы писали о нем в статье Новая MMO от Blizzard – скрытый провал. Destiny - замена новой большой многопользовательской игры от Activision Blizzard, думали многие.
На поверку Destiny оказалась добротно сделанным кооперативным (не в советском понимании этого слова) шутером. Здесь нет никакого гигантского открытого мира, а лишь одна небольшая база и ряд условно открытых площадок, через которые можно попасть в инстансы. Это не помешало разработчикам создать ощущение масштабности происходящего за счет отличной графики, эпической музыки и постоянного экшена с участием толп врагов.
Заглядывая в будущее
Первые финансовые результаты также выглядят неплохо. За первые сутки игра принесла издателю $500 млн, таким образом отыграв бюджет. Это прекрасно, однако надо учитывать, что львиную долю этой выручки дали предзаказы.
А вот прогнозы по продажам за год: "Рынок ожидает, что Destiny в 2014 г. продастся количеством от 8 млн до 15 млн копий, некоторые прогнозируют диапазон в 10-12 млн копий, - говорит Арвинд Батиа, аналитик Sterne Agee. - Первоначальный спрос на шутер дает возможность прогнозировать такой высокий показатель, как 15 млн штук до конца этого года. Некоторые эксперты даже делают более оптимистичные прогнозы, говоря, что Destiny может достигнуть уровня Call of Duty (20 млн штук), может, и за менее длительный период".
Едва ли такая игра, как Destiny, способна генерировать достаточный приток прибыли в течение длительного периода. Если бы мы получили MMO с огромным количеством внутриигрового контента, микротранзакций и так далее, то можно было бы говорить о действительно долгосрочном проекте, в который можно и нужно вкладывать деньги на бирже. Но "кооп-шутер" предполагает не более 100 часов игрового времени и возможное возвращение после выхода очередного дополнения. Это лучший вариант. Худший предполагает, что уже через несколько недель об игре забудут.
Рейтинг Destiny на Metacritic составляет 76/100 против 93/100 у World of Warcraft. Это первая ласточка, возвещающая о том, что ожидания не оправдались. Ведь если рассматривать Destiny как шутер, который способен жить месяц-два, максимум полгода, это действительно удачный проект. Если же пытаться сравнивать его с тяжеловесами многопользовательской арены - а это не только WoW, но и, например, Dota 2, - очевидно, что "удочек", способных удержать игрока, у Destiny значительно меньше. Отсюда те самые 76/100.
"Тирион, скажи, сколько мне осталось жить?"
По нашим оценкам, онлайн-игра Destiny в нынешнем виде и при отсутствии масштабных дополнений, которые превратили бы ее в настоящую MMO, будет постепенно терять популярность, и уже к концу года исчезнет с первых страниц игровых журналов. Этот проект можно назвать вполне удачным, но он не сможет повторить успех WoW или DotA. Рассчитывать на долгосрочный вклад данной игры в капитализацию издательства Activision Blizzard не стоит. И даже результат продаж в районе 8-15 млн копий не будет означать, что все купившие продолжат играть в Destiny в ближайшие несколько лет.
http://www.vestifinance.ru/ (C) Источник
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу