29 декабря 2016 Фридом Финанс
Технологии виртуальной реальности (VR) развиваются чуть медленне, чем планировали производители VR -гарнитур и контента. В 2016 г. гиганты рынка, такие как Oculus Rift принадлежащая соцсети Facebook (FB, NASDAQ), HTC Vive и PlayStation VR, продали менее миллиона единиц очков виртуальной реальности, по данным IDC. С одной стороны, это немаленькая цифра для технологии, которая только запускается, но с другой, производители, скорее всего, разочарованы такими невысокими продажами.
По мнению экспертов IDC, к 2020 г. количество работающих гарнитур виртуальной реальности достигнет 52 млн штук, при этом 32% домохозяйств будут оборудованы как минимум одной VR-системой высокого класса и одним устройством для доступа к контенту виртуальной реальности со смартфона. Однако сбудется ли этот прогноз, зависит от того, какую бизнес-стратегию изберут производители оборудования и контента для виртуальной реальности, и смогут ли они преодолеть два главных препятствия развитию технологии.
Первое препятствие – высокая цена. В настоящее время гарнитуры виртуальной реальности – это товары, которые могут позволить себе только обеспеченные пользователи. Так, согласно данным IDC, примерно 40% пользователей Oculus Rift и 38% пользователей HTC Vive живут в домохозяйствах с доходом более $100 тыс. в год. HTC Vive стоит $800, Oculus Rift вместе с дополнительными контроллерами – $880, а гарнитура Sony PSVR стоит около $500, и к ней надо приобретать камеры PlayStation и контроллер PlayStation Move. Более того, для Vive и Oculus Rift нужны мощные компьютеры, которые могут стоить больше $1000. Производители гарнитур уже сегодня работают над технологиями, которые позволят запускать VR-контент на более простых компьютерах, что может в перспективе увеличить продажи очков. Доказательством того, как важна цена в бизнесе VR, служит популярность недорогих очков виртуальной реальности для подключения к смартфонам. Следовательно, гигантам рынка для стимулирования спроса необходимо предложить пользователям приемлемый по цене вариант «компьютерной» VR-гарнитуры.
Второе препятствия развитию VR-технологий – предубеждение покупателей по поводу качества контента. Согласно опросу IDC, для 23,4% потенциальных покупателей гарнитур виртуальной реальности качество является наиболее важным фактором. Возможно, часть пользователей еще помнит разочарование от систем виртуальной реальности прошлого поколения. Тогда потребителям обещали возможность шагнуть в виртуальные миры и получить незабываемые впечатления от использования новой технологии, но вместо этого предложили крайне плохую графику и скудный выбор контента. Современные покупатели опасаются, что заплатив несколько сотен долларов, снова получат примитивную картинку, рассинхронизацию, головокружение и ограниченный список приложений.
Пока значительная часть дохода — это продажа аппаратного обеспечения (на графике синим цветом). Но ситуация будет меняться с развитием «смартфонной» VR
Производители Oculus, HTC и Sony тратят огромные средства на популяризацию технологии, однако потребуется время, чтобы заслужить доверие покупателей. Кроме того, необходимо расширять сферу применения виртуальной реальности и предлагать пользователям не только развлекательный контент, но и программы, которые могли бы пригодиться в работе.
Решение двух основных проблем сделает виртуальную реальность более востребованной технологией среди разных категорий пользователей. В 2017 г. ожидается больше новостей именно из этой области, а тема новых VR-гарнитур отойдет на второй план.
По мнению экспертов IDC, к 2020 г. количество работающих гарнитур виртуальной реальности достигнет 52 млн штук, при этом 32% домохозяйств будут оборудованы как минимум одной VR-системой высокого класса и одним устройством для доступа к контенту виртуальной реальности со смартфона. Однако сбудется ли этот прогноз, зависит от того, какую бизнес-стратегию изберут производители оборудования и контента для виртуальной реальности, и смогут ли они преодолеть два главных препятствия развитию технологии.
Первое препятствие – высокая цена. В настоящее время гарнитуры виртуальной реальности – это товары, которые могут позволить себе только обеспеченные пользователи. Так, согласно данным IDC, примерно 40% пользователей Oculus Rift и 38% пользователей HTC Vive живут в домохозяйствах с доходом более $100 тыс. в год. HTC Vive стоит $800, Oculus Rift вместе с дополнительными контроллерами – $880, а гарнитура Sony PSVR стоит около $500, и к ней надо приобретать камеры PlayStation и контроллер PlayStation Move. Более того, для Vive и Oculus Rift нужны мощные компьютеры, которые могут стоить больше $1000. Производители гарнитур уже сегодня работают над технологиями, которые позволят запускать VR-контент на более простых компьютерах, что может в перспективе увеличить продажи очков. Доказательством того, как важна цена в бизнесе VR, служит популярность недорогих очков виртуальной реальности для подключения к смартфонам. Следовательно, гигантам рынка для стимулирования спроса необходимо предложить пользователям приемлемый по цене вариант «компьютерной» VR-гарнитуры.
Второе препятствия развитию VR-технологий – предубеждение покупателей по поводу качества контента. Согласно опросу IDC, для 23,4% потенциальных покупателей гарнитур виртуальной реальности качество является наиболее важным фактором. Возможно, часть пользователей еще помнит разочарование от систем виртуальной реальности прошлого поколения. Тогда потребителям обещали возможность шагнуть в виртуальные миры и получить незабываемые впечатления от использования новой технологии, но вместо этого предложили крайне плохую графику и скудный выбор контента. Современные покупатели опасаются, что заплатив несколько сотен долларов, снова получат примитивную картинку, рассинхронизацию, головокружение и ограниченный список приложений.
Пока значительная часть дохода — это продажа аппаратного обеспечения (на графике синим цветом). Но ситуация будет меняться с развитием «смартфонной» VR
Производители Oculus, HTC и Sony тратят огромные средства на популяризацию технологии, однако потребуется время, чтобы заслужить доверие покупателей. Кроме того, необходимо расширять сферу применения виртуальной реальности и предлагать пользователям не только развлекательный контент, но и программы, которые могли бы пригодиться в работе.
Решение двух основных проблем сделает виртуальную реальность более востребованной технологией среди разных категорий пользователей. В 2017 г. ожидается больше новостей именно из этой области, а тема новых VR-гарнитур отойдет на второй план.
http://ffin.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Жалоба