Активируйте JavaScript для полноценного использования elitetrader.ru Проверьте настройки браузера.
Cостояние web3 Gaming » Элитный трейдер
Элитный трейдер
Искать автора

Cостояние web3 Gaming

13 мая 2024

Перевод документа от Messari

Содержание

Cостояние web3 Gaming на 1кв2024
Cостояние web3 Gaming на 2кв2024 (...первые 30 дней)
Тенденции 1 квартала 2024 года web3 Gaming
web3 Gaming x AI
Полностью ончейн-игры (FOCGs)
Мультиплатформа / Multichain
Почему мы не можем быть друзьями? ...Может быть, мы уже ими стали?

Великолепное состояние web3 Gaming в 1 квартале 2024 и проблемное состояние web3 Gaming за 30 дней 2 квартала 2024

Когда мы впервые прочитали великолепный опус Мэтью Болла «Великолепное, но проблемное состояние гейминга в 2024 году», мы подумали вот о чем:

Cостояние web3 Gaming


Как пишет Болл в своем эссе, несмотря на то, что веб2-гейминг является огромным по количеству геймеров (3,38 миллиарда в 2023 году) и доходам (184 миллиарда долларов в 2023 году), индустрия сталкивается с не менее огромными препятствиями (вся статистика взята из эссе Болла, если не указано иное):

Увольнения:
2022: 8 500 (рекорд)
2023 год: 10 500 (новый рекорд)
К концу февраля 2024 года: 8500, что не включает 8% увольнений в Microsoft и Sony; 5% увольнений в EA и Take Two; и 11% увольнений в Riot.
Заторможенный рост:
В реальном (не номинальном) выражении доходы от игрового бизнеса в США в 2023 году на 2,1% меньше, чем в 2022 году, на 14,3% меньше, чем в 2021 году, на 13,6% меньше, чем в 2020 году, и всего на 6,9% больше, чем в 2019 году.
Согласно отчету Newzoo «PC & Console Gaming Report 2024», среднее квартальное игровое время на ПК/консолях сократилось на 26% с первого квартала 2021 года.
Согласно отчету Unity по играм за 2024 год, покупки в приложениях приносят меньше общего дохода, чем в 2022 году; ARPDAU от IAP* снизился на 13%.

*ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) - метрика для определения ежедневного дохода на одного активного пользователя приложения. Она учитывает доходы от внутриигровых покупок (IAP)

- прим. Holy Finance


Продолжается падение IDFA/ATT*: Загрузка мобильных игр достигла пика в первом квартале 2021 года, за квартал до того, как Apple внесла изменения в политику IDFA/ATT, и не подает признаков восстановления. Рынок мобильных игр в 2023 году сократился на 10% по сравнению с предыдущим годом, в основном из-за роста стоимости привлечения пользователей, что подчеркивает трудности, с которыми сталкиваются издатели при работе с целевой аудиторией после отмены IDFA.

IDFA - рекламный трекинг.
ATT - App Tracking Transparency - фреймворк, который помогает разработчикам рассказать пользователю, как используются его персональные данные: пол, возраст, IDFA.

- прим. Holy Finance


Играм трудно пробиться на рынок:

Мобильный рынок:
В США 3 лучшие мобильные игры в каждом жанре генерируют ~40% доходов жанра (диапазон 20-90%)
82% доходов приносят игры старше двух лет (и более 50% - игры старше 4 лет)
Три лучших шутера приносят 70% дохода, а игры старше 2 лет - 94%.
ПК / Консоли:
Игры, входящие в топ-10 по среднему показателю MAU, в среднем старше 7 лет и обычно относятся к 1 из 4 категорий
На 66 игр приходится 80% игрового времени в 2023 году, что соответствует тенденции последних двух лет
Игры, которым не менее 6 лет, составили более 60% игрового времени в 2023 году
В 2023 году в Steam была выпущена 14 531 игра, или ~40 игр в день, что делает поиск/внимание к новым играм очень сложной задачей
Из этих 14 531 новой игры: (i) на топ-100 приходится 91% полного игрового дохода от релизов 2023 года и (ii) только ~700 (5%) принесли более 100 000 долларов США полного игрового дохода

Как видно из приведенных выше данных, мобильные, компьютерные и консольные игры становятся все более закостенелыми. Как же игровому бизнесу вернуться в состояние роста? Как видно из приведенного ниже графика, игры обычно переходят в состояние роста, когда появляются новые носители или платформы. Читатели, знакомые с нашей работой, знают, что наш тезис заключался (и продолжает заключаться) в том, что самый очевидный способ заставить игры снова расти - это расширить игровой рынок за счет нового носителя, которым, по нашему мнению, является интеграция веб3-технологий в игры, поскольку это приводит к новым возможностям монетизации.



Мы можем использовать косвенный показатель объема транзакций, чтобы приблизительно определить, где мы находимся на пути к монетизации возможностей web3-игр в более широком игровом ландшафте. По данным DappRadar, за последние 30 дней объем транзакций в 20 лучших веб-3 играх составил $498 млн*. В годовом исчислении это составляет ~6 миллиардов долларов, или ~близко к VR/AR на приведенном выше графике. Если предположить, что от 1 до 10% от этого объема составляют выручку, то мы получим от 60 до 600 миллионов долларов. Сейчас существует более 900 игр на блокчейне, и это грубая и очень консервативная оценка. Многие из этих игр имеют NFT / цифровые объекты, которые имеют значительно больший объем, и некоторые из этих игр также генерируют традиционный доход от IAP* и IAA*, но суть в том, чтобы показать, что текущий доход - это капля в море по сравнению с тем, каким он будет через десятилетие. Мы считаем, что возможность добавлять в игры технологию web3 - это начало новой среды, которая расширит возможности получения дохода в играх (мы много писали об этом). Как вы можете видеть ниже, некоторые из крупнейших в мире компаний, занимающихся разработкой web2-игр, также видят эту возможность и в настоящее время добавляют технологии web3 в свои игры (подробнее об этом ниже). Чтобы дать вам представление о том, насколько велики некоторые из этих компаний, мы добавили примерные данные о выручке за 2023 год (некоторые из них - за 2023 год, некоторые - за среднесрочный период, некоторые - за ближайший финансовый год):

*Фиатная стоимость входящих переводов токенов из уникальных активных кошельков (UAW) в смарт-контракты dapp за определенный период времени

*IAP - In-App Purchase - сервис покупки виртуальных предметов в игре.
*IAA - In-App Ads - реклама.

- прим. Holy Finance




Q1 2024 web3 Gaming

В течение первого квартала компании/проекты, связанные с web3-играми, продолжали привлекать капитал, хотя темпы этого процесса были примерно такими же, как в первом квартале 2023 года, и намного ниже, чем в первом квартале 2022 года. Из отчета Джона Джордана «Big Blockchain Game Report Q1 2024»:

За первые три месяца 2024 года в игровом секторе блокчейна было заключено 68 инвестиционных сделок, что на 1% меньше, чем в 1-м квартале 2023 года, и на 57% меньше, чем в период бума в 1-м квартале 2022 года, когда только в марте 2022 года было объявлено о 56 сделках.
В первом квартале появилось 166 новых игр на блокчейне (Джордан ведет «Большой список игр на блокчейне», который является фантастическим ресурсом и доступен по ссылке).

Некоторые из вновь добавленных игр уже существуют, а некоторые находятся в разработке, но темпы не снижаются. Кроме того, публичные компании (токены, которые уже есть и торгуются) просочились в оценки частного рынка, а живые токены стимулируют частные токены к запуску любой ценой, пока окно возможностей остается открытым. Кроме того, почти все ведущие игровые токены были в зеленой зоне, а количество новых листингов игровых токенов продолжало расти:


Показатели игровых токенов в 1кв24


Кол-во листингов за 1кв24

В общем, первый квартал 2024 года для web3-игр был потрясающим! И если бы мы опубликовали этот материал в конце первого квартала, 31 марта 2024 года, наш вступительный мем был бы в силе! Но, увы, мы пишем статью 2 мая 2024 года, а это web3 и все такое - где нарративы умирают быстрее, чем Google Stadia - подходящий вступительный мем для текущего состояния web2-игр и web3-игр через месяц после второго квартала 2024 года будет выглядеть следующим образом:



Q2 2024 web3 Gaming (...первые 30 дней)

Начало второго квартала стало кровавой баней для альткоинов, и гейминг не стал исключением:

Согласно индексу рыночной капитализации альткоинов от TradingView, 24 марта 2024 года оценка достигла пика в $350 млрд, а по состоянию на 30 апреля 2024 года упала до $245 млрд.
Такие крупные проекты, как Lido и Arbitrum, упали более чем на 30%, несмотря на реальный и значительный рост.
В нашем анализе топ-30 игровых токенов только 7 не выросли в цене в 1кв24, но если добавить апрель, то только 9 остались в зеленой зоне, а 21 - в красной
Все топ-30 игровых токенов - независимо от даты запуска - в настоящее время находятся более чем на 40% ниже своих ATH


Игровые токены - показатели с начала 2024 и % от пика

Выше мы упоминали, что игровые проекты Web3 стремятся запустить токены, пока «окно возможностей остается открытым», но что если это окно уже закрыто? Хотя мы, конечно, надеемся, что это не так (и не думаем, что это так), когда мы посмотрели на показатели новых листингов игровых токенов на основных биржах за период с 3 квартала 2023 года по 30 апреля 2024 года, мы получили следующее:


Кол-во листингов за квартал, средние показатели за 24ч, средние показатели за 30д, средние показатели с указанной даты

По количеству листингов токенов в каждом квартале видно, что игровые проекты гнались за рынком с явным ускорением листингов в 1 квартале 2024 года и начале 2 квартала 2024 года. Неизбежно, что многие проекты воспользовались благоприятными рыночными условиями и большей склонностью бирж принимать новые листинги IEO (учитывая значительные комиссии, получаемые за счет повышенного объема новых запусков), чтобы вывести свои токены на рынок. На сегодняшний день также очевидно, что токены, зарегистрированные в 3-м квартале 2023 года - до начала бычьего роста криптовалютного рынка, - показали наилучшие результаты и сохранили свою стоимость, несмотря на более широкий откат рынка в последние недели. Неудивительно, что публичный листинг в конце медвежьего рынка перед началом бычьего цикла дает наибольшие шансы на успех, если судить по росту цены токена. Напротив, проекты, вышедшие на публичные рынки криптовалют после 3 квартала 2023 года, демонстрируют заметно худшие показатели, что, по нашему мнению, может быть обусловлено сочетанием ряда факторов, в том числе:

Многие проекты стартовали с низким объемом циркулирующего предложения и активными кампаниями airdrop. В то время как airdrop могут быть эффективным инструментом UA для пользователей с реальным LTV, они также привлекают толпу добытчиков, которые не планируют участвовать в игре в течение длительного периода времени.
В первые месяцы после запуска часто бывает так, что основными держателями разблокированных токенов становятся получатели airdrop (члены команды и инвесторы обычно оказываются заблокированными при запуске токена). Когда более широкие рынки находятся в бедственном положении, эти держатели могут поспешить зафиксировать прибыль на своем бесплатном airdrop, что может привести к ухудшению показателей токенов.
Мы видели, как это происходит с такими проектами, как Portal, где в настоящее время циркулирует ~16% предложения, в основном за счет получателей airdrop и стейкеров на лаунчпаде. Portal стартовал с объемом FDV* ~3,25 миллиарда долларов США, когда он вышел на биржу 29 февраля 2024 года, и по состоянию на 30 апреля 2024 года показатель снизился на ~76%.

*FDV - это общая стоимость или рыночная капитализация криптовалюты, если бы все токены находились в обращении.

- прим. Holy Finance


Некоторые проекты просто пропустили большую часть цикла ажиотажа вокруг игровых токенов в 4-м и 1-м кварталах и приняли на себя основную тяжесть жестокой распродажи альтов в последние недели.
Розничные инвесторы/трейдеры могут чувствовать себя обжегшимися, поскольку игровые проекты с большим ажиотажем, включая значительный KOL-шиллинг, не показали ожидаемых результатов, и теперь те же инвесторы/трейдеры отступают, ища под поверхностью более существенную информацию.

Итак, в то время как web2 -игры явно переживают не лучшие времена, в web3-играх тоже не все так радужно и солнечно. Кроме того, разработчикам игр для web3 приходится сталкиваться с разными и уникальными проблемами:

За последние ~4 недели многие ведущие разработчики игр и поставщики инфраструктуры в этом пространстве увидели, что стоимость их проектов в открытом доступе упала на 20-50%+, например:
11 марта 2024 года токен Immutable ($IMX) торговался по цене $3,69, а 30 апреля 2024 года - по цене $1,87, то есть падение составило 50%.
25 февраля 2024 года токен Sipher ($SIPHER) торговался по цене $0,80, а 30 апреля 2024 года - по цене $0,26, падение составило ~68%.

Положительные стороны раннего сообщества и геймеров, получающих непосредственную возможность познакомиться со своими любимыми играми, не лишены опасностей; настроения могут измениться в один момент, и контраст последних нескольких недель с 1 кварталом является болезненным напоминанием об этом.

Кроме того, даже в игровой вертикали (приложение) инфраструктура остается королем. В топ-30 токенах, связанных с играми, по показателю FDV преобладают проекты, ориентированные на инфраструктуру. Эти токены имеют значительно более высокий FDV по сравнению с content/IP. Одноименные игровые токены - за исключением таких исключительных результатов, как Axie и Pixels, - в подавляющем большинстве случаев торгуются с оценкой менее 1 млрд долларов. Многие из самых высоких оценок в этой категории одноименных токенов искусственно завышены из-за низкого объема циркулирующего предложения, как видно из следующей таблицы:



Из этого следует, что многие разработчики контента/игр занялись развитием инфраструктуры. Для некоторых проектов это инструментарий для создания web3-игр. Для других - это уровень 1 или 2 для других разработчиков, на котором они могут развернуть свои игры. В качестве примера можно привести Shrapnel и Parallel, которые недавно анонсировали Mercury и Colony соответственно. В этом есть определенный смысл: web3-игры еще только зарождаются, поэтому необходимы дополнительные инструменты, а кто может создать эти инструменты лучше, чем студии, занимающиеся их разработкой? Кроме того, разработчики игр часто стремятся к некоторому суверенитету при создании своего стека/игровой среды. На самом деле, в настоящее время сложно найти игровой проект/соответствующий токен, в котором не было бы какого-то инфраструктурного компонента. Как сказал бы Мангер, «покажите мне стимул, и я покажу вам результат». Пока неясно, изменится ли ситуация. Хотелось бы надеяться, что разработчики web3-игр, которые привлекают и радуют массовую аудиторию по всему миру, будут вознаграждены соответствующим образом. Возможно, это наконец произойдет, когда состояние инфраструктуры станет достаточно прочным и всеобъемлющим, и разработчикам больше не придется - или у них не будет стимула - сосредотачиваться на этой части разработки web3-игр.

Кроме того, хотя контент и инфраструктура - два важнейших компонента в игровом бизнесе, распространение остается королем. Мы не будем повторять наши предыдущие мысли, но чтобы привлечь к web3 условные миллиарды геймеров, нам также необходимо, чтобы традиционные каналы распространения игр, такие как Apple App Store, Google Play Store, Steam, Xbox и PlayStation, приняли web3-игры с распростертыми объятиями, как это сделал Epic Games Store (на данный момент). Мы также ожидаем, что со временем web3-игры создадут достаточные сетевые эффекты, которые приведут к инновациям в дистрибуции, специально разработанным для игр на основе блокчейна/геймеров, которым нравятся эти игры в web2 и web3.

Тенденции web3-гейминга в 1 квартале 2024 года
web3 Gaming x AI

О потенциальном влиянии искусственного интеллекта на творческие индустрии сказано уже немало, и игры не являются исключением. В то время как многие фокусируются на том, что генеративный ИИ будет отделять некоторые аспекты производственного процесса, в этом квартале заголовки в web3-играх x AI были сосредоточены на участии искусственных NPC в играх с токенами реальной стоимости. Недавно анонсированная компанией Parallel игра Colony заставила обратить больше внимания на то, как криптовалюты и ИИ изменят игровую индустрию. В случае с Colony было опубликовано два документа - один для Colony и один для Wayfinder, протокола ИИ, который лежит в основе игры. Это также подчеркивает тему, рассмотренную выше, когда игровые студии в web3 фокусируются на инфраструктуре наряду с играми, которые они разрабатывают. Среди других разработок в этой категории можно отметить raise от Ultiverse - еще одного издателя игр, стремящегося создать инструментарий на основе смарт-агентов.

В более широком смысле неизбежно, что ИИ преобразует все аспекты игровой индустрии, начиная с самых начальных этапов производства и заканчивая оперативной работой. Так, в отчете Unity говорится следующее:

«62% опрошенных нами студий заявили, что используют ИИ в своих рабочих процессах, в основном для быстрого прототипирования, а также для разработки концепций, создания активов и построения мира».

Мы считаем, что использование ИИ еще более интересно в web3-играх, где некоторые или все аспекты игры находятся в блокчейне. Доказательная справедливость становится еще более важной в мире, где NPC могут постоянно взаимодействовать с состоянием игры или в мире, где они торгуют NFT с реальной ценностью на рынке.

Полностью ончейн-игры (FOCG - Fully Onchain Games)

Еще одна область, в которой мы наблюдали повышенную активность в первом квартале, - это полностью ончейн-игры (FOCG). Как вы, возможно, заметили выше, мы заявили, что «некоторые из крупнейших в мире компаний, занимающихся web2-играми в настоящее время добавляют в свои игры технологии web3». Давайте сделаем небольшой экскурс и уточним, что мы имеем в виду, когда говорим «добавляют технологии web3 в свои игры».

Некоторые из вас, вероятно, играют в Pokemon Go, одну из самых популярных видеоигр в мире. Предположим, что разработчик Pokemon Go компания Niantic решила добавить web3 в Pokemon Go. Тогда Niantic выпустит покемонов в виде NFT и закрепит их на децентрализованном блокчейне, таком как Ethereum. В результате вы фактически станете владельцем своих покемонов и сможете продать их, если захотите. Многие игровые компании делают именно это, и именно это мы имеем в виду, когда говорим «добавляют веб-3-технологии в свои игры ».

Но эти игры не являются FOCG, потому что в них не все игровое состояние и игровая логика не работают на блокчейне. В FOCG каждое изменение состояния игры должно быть записано в блокчейн - каждое обновление счета, каждое движение персонажа, каждый сделанный ход. В нашем примере состояние игры Pokemon Go и игровая логика создаются и поддерживаются на централизованном стороннем игровом движке Unity и защищаются централизованными серверами Niantic. Если компания Niantic обанкротится, запретит геймерам играть в Pokemon Go или потеряет лицензию Nintendo на использование Pokemon, геймеры мгновенно потеряют доступ к любимой игре и своему игровому сообществу.

Если бы Pokemon Go была FOCG, Niantic могла бы полностью исчезнуть, а Pokemon Go по-прежнему была бы доступна любому, кто подключится к публичному блокчейну, на котором построена Pokemon Go. На самом деле, именно эта проблема в игре World of Warcraft стала одной из причин, по которой Виталик Бутерин создал Ethereum.


Если бы World of Warcraft была полностью ончейн игрой, Эфириума, возможно, и не было бы

"Я с удовольствием играл в World of Warcraft в 2007-2010 годах, но однажды Blizzard убрала компонент урона из заклинания моего любимого чернокнижника "Сифон жизни". Я плакал, пока не заснул, и в тот день понял, какие ужасы могут принести централизованные сервисы. Вскоре я решил перестать играть".

ВИТАЛИК БУТЕРИН, СОЗДАТЕЛЬ ETHEREUM

До сих пор в web3-играх мы уделяли львиную долю капитала, разработок и внимания созданию web2-игр с владением предметами и/или финансовыми аспектами игры на рельсах блокчейна.

Первый шаг к созданию FOCG - это создание полностью он-чейн игровых движков. Все игры требуют игровых движков, и для фронтенда большинство разработчиков игр используют один из двух известных сторонних игровых движков: Unreal, который был запущен 26 лет назад, и Unity, запущенный 19 лет назад. Учитывая возраст этих игровых движков, становится ясно, что web2-фронтенд игровые движки и блокчейн не предназначены друг для друга, и заставить их общаться друг с другом становится очень сложно, особенно по мере того, как все больше и больше компонентов игры переходят на блокчейн. Кроме того, блокчейн еще не готов к тому, чтобы полностью перевести на него ААА-игры из-за значительного количества вводов в секунду, требуемых в этих играх. Для примера, Monopoly Go выполняет 2,1 миллиона записей в базу данных в секунду, и, хотя современные блокчейны добиваются впечатляющих успехов в масштабируемости (ура, Firedancer!), они еще не готовы к такому количеству вводов в секунду. В результате проектов, выбирающих этот путь, становится все меньше. На самом деле, судя по приведенному Джорданом списку, только 71 из 953 блокчейн-игр, которые он отслеживает, относятся к категории FOCG.

Мы с оптимизмом смотрим на эту категорию, хотя она только зарождается, но уже значительно дифференцирована. Как показано в нашем примере с Pokemon Go, FOCG не требует доверия, и игроки могут быть уверены, что никакая централизованная структура не изменит их финансовые активы или игровой процесс во вред. Первые эксперименты с точки зрения инвестора многообещающи: хотя базы пользователей FOCG мизерны по сравнению с играми web2 или даже web2.5, поведение пользователей заметно отличается.

Мы также наблюдаем, как талантливые люди начинают погружаться в категорию FOCG, а некоторые из самых ярких умов в области игр и криптовалют уделяют время этой сфере (посмотрите на нашу портфельную компанию Turbo!). Со временем проблема масштабируемости будет решена, как и проблема доступности как для разработчиков, так и для пользователей.

Мультиплатформа / мультичейн

Еще одна тенденция, за которой мы внимательно следим, - это выпуск игр на основе блокчейна в противовес одноцепочечным. Джордан отмечает в своем отчете за 1 квартал, что из 119 новых игр на блокчейне, выпущенных в первом квартале, 27% были мультичейн(а из 953 существующих игр на блокчейне 21% являются мультичейн). В данных Джордана мы видим одиночные игры, запускающие мультичейн на Solana и Base, а также на Oasys и Polygon. Что касается первых, то эти блокчейны требуют от разработчиков разных навыков кодирования, а привлекательность запуска игры на базе Solana на Base, скорее всего, заключается в возможности распространить игру среди 100 миллионов пользователей Coinbase (помните, распространение - это король). Что касается последнего, то одна из причин, по которой разработчики игр могут захотеть запустить игру на базе Polygon на Oasys, - это возможность получить доступ к геймерам из Японии, где базируется команда Oasys (кроме того, многие из валидаторов Oasys - это крупные web2 игровые компании, такие как Sega, Bandi Namco и Square Enix). Это логично, потому что сейчас база игроков web3-игр и их ликвидность раздроблены по блокчейнам.

История не повторяется, но рифмуется. Запуск игровых мультичейнов web3 в некотором роде аналогичен запуску игровой мультиплатформы web2. До появления Fortnite компания Sony отказывалась поддерживать кроссплатформенную игру, поэтому если у всех ваших друзей были Sony PlayStation, а родители купили вам на день рождения Microsoft Xbox, вам не повезло и пришлось играть в одиночку. В 2017 году Fortnite «случайно» включила кроссплатформенную игру между PlayStation 4 и Xbox One, и хотя Fortnite быстро исправила эту «ошибку», секрет был раскрыт - теперь геймеры знали, что кроссплатформенная игра технически возможна и что Sony намеренно сохраняла свой частный сад. Игроки Fortnite развернули мощную кампанию за кросс-платформенную игру, вынудив Sony уступить через год. В конце концов, Sony, согнув колено, открыла для Fortnite кроссплатформенный геймплей, прогрессию и торговлю на PlayStation 4, Android, iOS, Nintendo Switch, Xbox One, Windows и Mac. Почему это важно? Компания Epic Games, создатель Fortnite, обнаружила, что рост вовлеченности в кросс-игру сильно влияет на монетизацию - среднемесячная выручка пользователей, играющих в Fortnite, была на 365% выше, чем у тех, кто не играл в кросс-игру. Кроме того, кросс-игроки играли в Fortnite в среднем на 570% больше, чем некросс-игроки. Учитывая эту статистику и переходя к сегодняшнему дню, неудивительно, что:

в отчете Unity о состоянии игр в 2024 году говорится, что:
в 2023 году 95% студий со штатом более 50 человек отдают предпочтение кроссплатформенной игре
в период с 2022 по 2023 год на 34% увеличилось количество игр, выходящих на трех и более платформах
55% опрошенных студий начинают планировать свои мультиплатформенные стратегии еще на этапе препродакшена.
В отчете Newzoo о PC & Console Gaming Report 2024 говорится, что почти половина игроков (47%) играют на двух и более платформах и что игроки, использующие больше платформ, как правило, вкладывают больше времени и денег в игры. Это означает, что выход за пределы одной платформы может обеспечить больше путей для охвата привлекательных и потенциально прибыльных групп игроков.

Не стоит забывать, что решение проблемы кросс-платформенной игры в web2 было непростым, и необходимо было создать инструменты, которые бы обеспечивали: функциональность кросс-игры (объединение в сеть, подбор игроков и связь между различными платформами для беспрепятственной совместной игры); обработку ввода (адаптация к различным методам ввода, например, контроллер, клавиатура/мышь, сенсорный экран); оптимизация производительности (адаптация к широкому спектру аппаратных средств для обеспечения плавного игрового процесса от высокопроизводительных ПК до мобильных устройств); графика и пользовательский интерфейс (масштабирование визуальных элементов и интерфейсов для адаптации к различным размерам и разрешению экрана); сервисы общей учетной записи (единая система для игроков, позволяющая вести единую учетную запись и список друзей на всех платформах); социальные функции (лобби, голосовой чат); кроссплатформенная синхронизация (сохранение игровых состояний, прогресса игрока, его достижений и других данных в идеальной синхронизации на разных системах); античит; аналитика и хранение данных (системы сбора данных об игроках и игровых метрик, а также аналитика для понимания поведения игроков в совокупности на разных платформах).

Мы знаем обо всех «проблемах» запуска мультичейн игр сегодня, включая, без ограничений: сопряжение/взаимодействие, композитность, интеграция кошельков, безопасность, управление, необходимость в нескольких (дорогих) разработчиках с навыками работы в разных экосистемах (например, solidity, rust, move и т. д.). Еще одна «трудность» в развертывании кросс-чейн игр заключается в том, что если игровая студия принимает грант от фонда экосистемы блокчейна, то условия гранта часто требуют эксклюзивности для этой экосистемы блокчейна на определенный период времени (не так уж непохоже на сделки Sony по эксклюзивности PlayStation). И наконец, если игра является FOCG, а не только выпускает свои активы/экономику в блокчейне, возникают проблемы, связанные с кросс-чейном.

В конечном счете, появление инфраструктуры намерения кросс-чейн должно привести нас к тому, что играм с поддержкой web3 нужно будет только выбрать лучший блокчейн для своей экономики/активов, на которой они будут в первую очередь развернуты. В этом мире пользователи с кошельками, поддерживающими кросс-чейн, должны иметь возможность получить доступ к игре, расположенной на любом блокчейне, независимо от того, на каком блокчейне пользователь проводит большую часть времени или где хранится большая часть его активов. Существуют различные подходы к такому абстрагированному от цепей результату, и слой для достижения этой цели должен сформироваться в ближайшие год-два. Это должно избавить игры от необходимости разворачивать свою экономику в нескольких блокчейнах, поскольку они смогут получить доступ ко всем пользователям, работающим с web3, независимо от их предпочтений. Что касается привлечения пользователей, то будущее web3-игр должно развиваться до того момента, когда пользователи будут находить игры традиционными способами (или их web3-аналогами), а игроки будут тратить время и деньги на игры, потому что они им нравятся, а не потому, что они находятся в определенном блокчейне.

Если изолированные платформы не имели смысла в web2-играх, то совершенно непонятно, почему изолированные сети будут иметь смысл в web3-играх, где основой индустрии являются системы, «основанные на криптографическом доказательстве вместо доверия, позволяющие двум желающим сторонам совершать сделки напрямую друг с другом без необходимости в доверенной третьей стороне». Как мы уже писали ранее, игры - это социальный опыт, и мы считаем, что игры - это следующая эволюция коммуникации как таковой, и социальные графы геймеров не должны быть ограничены искусственными социальными границами, такими как платформы или блокчейны. Геймеры должны иметь возможность играть со своими друзьями независимо от того, в каком блокчейне, например, Solana, Base, Arbitrum, Immutable, Telegram или на каком устройстве, например, PlayStation, Xbox, mobile, PC, они находятся. Кроме того, урок, полученный в web2, заключается в том, что игры лучше всего монетизируются, когда они попадают в руки как можно большего числа геймеров, независимо от того, на каком устройстве или носителе они находятся. И так же, как постепенно преодолевались технические (и практические, например, сделки об эксклюзивности) проблемы кроссплатформенного геймплея, сложности мульти-чейн геймплея тоже будут решены, в первую очередь с помощью инноваций, описанных в предыдущем абзаце.

Почему мы не можем быть друзьями? ...Может быть, мы уже ими стали?

Несмотря на апрельскую бойню 2024 года, мы по-прежнему с оптимизмом смотрим на будущее web3-игр. Более того, мы считаем, что последние 30 дней были в основном позитивными для этого пространства. Некоторые из пиковых значений 2021 года просочились обратно, например, оценки в сто миллионов с лишним на seed стадии и обещания выручки в размере более 1 миллиарда долларов и 100 миллионов с лишним пользователей в течение 1 года после запуска игры (эти показатели трудно достичь даже лучшим из ААА web2-игр!). Будем надеяться, что этот откат вымоет часть оппортунистов, которые бросились на рынок, как только цены начали расти в конце прошлого года. Хотя волатильность - это особенность, мы находимся на том этапе, когда гораздо важнее продолжать доказывать, почему технологии web3 заслуживают места за игровым столом. И в этой связи мы рады видеть в отчете Konvoy's Gaming Industry Report Q1 2024, что венчурное финансирование выросло на 94% по сравнению с предыдущим кварталом, а количество раундов - на 28% по сравнению с предыдущим кварталом, и что технологии, платформы и игровые студии, использующие технологии web3, внесли существенный вклад в эти показатели. В частности:

среди крупнейших венчурных сделок, связанных с игровыми технологиями и платформами, сделки, связанные с web3, составили 7 из 10, что соответствует $56,4 млн финансирования из $76,6 млн общего финансирования
среди крупнейших сделок с венчурными фондами по игровому контенту сделки с web3-играми снова составили 7 из 10, что соответствует $203 млн финансирования из $333 млн общего объема финансирования.

Является ли это ранним признаком того, что “web3-игры" становятся «играми»? Возможно. Но одна вещь, которой эти статистические данные радуют нас, - это то, что мы заканчиваем это эссе тем, как, по нашему мнению, на самом деле выглядит будущее состояние игр как для Web 2, так и для web 3: