12 апреля 2016 Фридом Финанс
Технологии виртуальной реальности (VR) быстро развиваются, все ближе подбираясь к массовому потребителю. По прогнозам аналитиков рынок VR к 2020 г. вырастет до $70 млрд.
Устройства виртуальной реальности можно разделить на две категории: VR-шлемы и очки дополненной реальности. Очки дополненной реальности проецируют виртуальные объекты на фон настоящей реальности, проще говоря «перед пользователем». Эта технология перспективна в обучении и науке. Виртуальные очки или МК-шлемы полностью погружают пользователя в виртреальность, то есть по возможности максимально перекрывают внешние сенсорные каналы (слух, зрение) и заставляют видеть и слышать только смоделированную реальность.
Google Glass - первые очки дополненной реальности, которые были протестированы в разных областях коммерческой деятельности. Например, очки Google Glass тестировали при оказании первой медицинской помощи (для прямой связи врача и санитара на месте происшествия через допреальность). В настоящее время компания Google разрабатывает вторую версию очков. Google Glass версии 2.0 ориентированы на бизнес-сегмент, а не на массовый рынок.
Также важный игрок на рынке очков дополненной реальности - компания Microsoft с очками Hololens.
Однако очки допреальности это еще не полноценная виртуальная реальность. Только VR-шлемы ставят целью перенести человека из реального мира в виртуальную среду, будь то видеоигра, обучающая симуляция или виртуальное путешествие. Кроме самого шлема в данной технологии необходима мощная вычислительная платформа, обычно это персональный компьютер.
VR-шлемы полностью изменят индустрию игр, кинопроизводства, удаленных коммуникаций и т. д. По прогнозам аналитиков компании TrendForce, объем рынка VR-шлемов и программных продуктов к ним в 2020 г. составит $70 млрд, причем 20 из них будут рынком оборудования («железа») и $50 млрд — рынком программного обеспечения.
Сегодня четыре компании претендуют на захват рынка: Samsung Gear VR, Oculus Rift (принадлежит Facebook), HTC VIVE, PlayStation VR.
Samsung Gear VR является гарнитурой к телефонам Samsung и использует телефон в качестве экрана. Такие устройства дешевы, например Samsung Gear VR стоит всего $99 (плюс стоимость смартфона). Однако на телефоне «тяжелые» приложения виртреальности запустить нельзя, приходится использовать сторонний софт и мощный персональный компьютер (ПК).
Oculus, дочерняя компания Facebook, в начале апреля выпустила свой VR-шлем на массовый рынок по предзаказу. Цена шлема Oculus Rift ($599) плюс требуемый ПК ($1500 - $1800) — это недешево. Oculus Rift обладает наилучшими полем зрения и разрешением экранов из всех конкурентов. Вместе со шлемом в комплекте идет контроллер движений xBox One. В планах у Oculus - создать новые системы слежения за движениями пользователя, чтобы была возможность транслировать в виртреальность движения всего тела, а не только головы и кистей рук с контроллерами. Oculus Rift стремится создать экосистему по аналогии с iOS и Android, где основная роль в создании программ будет у сторонних разработчиков. Тем самым Oculus стремится стать стандартом отрасли. Но пока что игр очень мало, большинство из них в демонстрационном режиме.
HTC VIVE – совместная разработка компаний HTC и Valve. Является прямым конкурентом Oculus Rift. HTC VIVE поступил в продажу почти одновременно с Oculus Rift. HTC VIVE работает с ПК, стремится создать свою открытую «экосистему» со сторонними разработчиками. Цена HTC VIVE на $200 дороже Oculus, но технически VIVE немного опережает Oculus Rift. У HTC VIVE более качественные системы регистрации движений, которые ставятся по углам помещения, в результате все движения внутри попадают в поле зрения HTC VIVE. Но очки от HTC также требуют наличие мощного ПК.
PlayStation VR - разработка компании Sony. Пока это только проект, презентация готового продукта запланирована на октябрь 2016 г. Предполагаемая цена устройства $400 (плюс необходимо покупать игровую приставку Sony PlayStation). Графическое разрешение PlayStation VR ниже, чем у конкурентов, и вряд ли эти VR-очки смогут обогнать их. Sony не планирует делать открытую экосистему, а будет работать только с узким кругом разработчиков игр. Это противоречит мировым трендам. Потенциальными пользователями PlayStation VR будут нынешние владельцы приставок от Sony, остальные же не будут покупать приставки ради виртуальной реальности, ограниченной только играми.
Технологии виртуальной реальности полностью изменят индустрию игр, кинопроизводства, удаленных коммуникаций, заменят многие дорогостоящие аппаратно-программные тренажеры и поможет совершать «путешествия» в другие страны, посещать концерты в реальном времени и многое другое. Тренд развития VR-шлемов и их экосистем задан на десятилетия и принесет инвесторам миллиарды долларов. Именно поэтому компания Facebook потратила миллиарды долларов на приобретение компании Oculus Rift и ее поддержку. Виртуальная реальность является новым измерением для бизнеса, как в свое время стал Интернет. Пока распространение виртуальной реальности ограничено малым количеством устройств у пользователей и медленным интернетом. Однако первые устройства уже появились на рынке, а гигабитный интернет уже доступен в США, и многие пользователи уже подключились к сверхскоростным интернет-коммуникациям.
http://ffin.ru/ (C)
Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Отправить жалобу