Kingnet Network — один из крупнейших китайских разработчиков и издателей мобильных, веб- и PC-игр. Kingnet Network за 17 лет выпустила свыше 100 коммерческих игр — от браузерного хита Blue Moon Legend до мобильного хита Digimon: Source Code.
За последние 12 месяцев акции Kingnet Network продемонстрировали лучшую динамику, чем китайский индекс CSI 300 (+60% и +8% соответственно). При этом компания все еще является недооцененной в сравнении с другими разработчиками игр в Китае. Учитывая международную экспансию компании и намерение менеджмента повышать операционную рентабельность, мы позитивно смотрим на акции компании и считаем, что они обладают неплохим апсайдом.
Мы начинаем покрытие акций Kingnet Network и присваиваем им рейтинг «Покупать» с целевой ценой CNY 21,24 и потенциалом роста 26%.
При оценке стоимости мы опирались на прогнозные мультипликаторы P/E и EV/EBITDA NTM в сравнении с китайскими аналогами и собственными историческими мультипликаторами.

Игровой рынок Китая уже восстановился после регуляторного шока 2021–2022 гг. и вновь растет двузначными темпами, но при этом остается самым волатильным крупным сегментом в мировой индустрии развлечений. В 2024 году Поднебесная обновила рекорд по объему рынка видеоигр, который составил 303 млрд CNY, или $42,5 млрд (+13,9 % г/г).
Доля Kingnet на общем рынке видеоигр в Китае составила 1,6% по итогам 2024 года. Если углубиться конкретно в сегмент мобильных видеоигр, то доля на этом рынке составляет около 13,5%.
Tencent и NetEase в совокупности представляют более половины общей доли доходов китайского рынка компьютерных и мобильных игр. Однако примечательно, что их совокупная доля рынка постепенно снижается, что говорит о том, что новые игроки набирают обороты в отрасли.
В 2022 году в КНР были установлены жесткие лимиты на доступ к видеоиграм для несовершеннолетних — лишь три часа в неделю. Но это слабо касается бизнеса Kingnet, так как игры компании нацелены на аудиторию 20–23+, которая может потреблять быстрый контент по пути на работу, ведь для этого нужен только телефон.
В данный момент Kingnet имеет более 25 игр в разработке (15 из которых собственного производства, а остальное — лицензионные проекты). Пять из них находятся в последней фазе разработки и будут выпущены в конце 2025 — начале 2026 года.
В 2024 году выручка компании выросла до 5,1 млрд юаней (19% г/г). Главными драйверами выручки стал релиз трех игр. Также немалую роль сыграли повторный рост DAU старых ретро-MMO после перехода на H5-облако (низкий порог для casual-игроков) и рост продаж за рубежом.
Скорректированная EBITDA сократилась на 0,4% г/г. Причиной снижения стало увеличение доли продаж за рубежом, так как обычно затраты на привлечение пользователя в два раза выше, чем в Китае. Однако Kingnet увеличила чистую прибыль в 2024 году на 11% г/г, до 1,6 млрд юаней благодаря экономии на налогах.
Главная задача компании — улучшение рентабельности бизнеса, и это будет достигаться за счет оптимизации маркетинговых расходов за рубежом.
Среди рисков стоит выделить замедление темпов прироста новых игроков, перегруз игровым контентом в Китае, переход населения к модели сбережения, а также возможные дополнительные регуляторные меры со стороны правительства Поднебесной.
Описание эмитента
Kingnet Network Co., Ltd. ― один из крупнейших китайских разработчиков и издателей мобильных, веб- и PC-игр. Компания основана в 2008 году как студия Kingnet в Шанхае, а в 2016 году вышла на биржу через обратное поглощение обувного производителя Taiya Shoes и сменила отрасль на digital-entertainment.
Kingnet Network за 17 лет выпустила свыше 100 коммерческих игр — от браузерных хитов типа Blue Moon Legend до мобильных хитов типа Digimon: Source Code.
В структуре доходов большая часть выручки приходится на мобильные игры — около 79% (причем на главные тайтлы Legend/Miracle приходится около 60% выручки). Остальные направления — VR-экосистема (инвестиции в DPVR), AI-приложения, информационные сервисы и Web3-инфраструктура — быстро растут, но пока суммарно приносят менее 20% выручки.
Главным клиентом остается китайский Free2Play-геймер: 92–93% продаж все еще приходится на внутренний рынок через XY.com (площадка издания и дистрибуции онлайн-игр, принадлежащая Kingnet), хотя за 2024 год зарубежная выручка утроилась.
За последние 12 месяцев акции компании выросли на 60%, когда как широкий рынок в виде индекса CSI 300 — лишь на 8%.
Перспективы и риски
Игровой рынок Китая уже восстановился после регуляторного шока 2021–2022 гг. и вновь растет двузначными темпами, но при этом остается самым волатильным крупным сегментом в мировой индустрии развлечений.
Масштаб и прогнозы роста рынка. Китай в 2024 году обновил рекорд по объему рынка видеоигр, который составил 303 млрд юаней, или $42,5 млрд (+13,9 % г/г), полностью восстановившись после провального 2022 года, когда правительство страны в целях регуляции индустрии приостановило выдачу новых лицензий на релиз игр и ограничило время игры несовершеннолетних до 3 часов в неделю.
По оценке China Briefing, общий рынок видеоигр в Китае вырастет до $95,5 млрд к 2029 году (CAGR около 7,6%), тогда как глобальный рынок мобильных игр, на котором сосредоточена Kingnet, достигнет $105,7 млрд уже в 2025 году, из которых $36,9 млрд придется на Китай. У компании остается не только домашний рынок-гигант, но и пространство для экспансии в зарубежные mobile-ниши.
Доля Kingnet на общем рынке видеоигр в Китае равнялась 1,6% по итогам 2024 года. Если углубиться конкретно в сегмент мобильных видеоигр, то доля на этом рынке составляет около 13,5%.
Драйверы роста:
На китайском рынке 674 млн игроков, и эта цифра постоянно увеличивается (48% населения по итогам 2024 года, тогда как в 2022 году было 45%). Средний возраст — примерно 35 лет, женщин — около 45%.
Мобильный рынок (основной рынок Kingnet) составляет около 73% внутреннего рынка видеоигр Китая.
Бум e-sports и мини-игр WeChat/Alipay ускоряет вовлечение casual-аудиторий, а этот вид игроков и является базой для мобильного гейминга.
Tencent и NetEase в совокупности представляют более половины общей доли доходов от китайского рынка компьютерных и мобильных игр. Однако примечательно, что их совокупная доля рынка постепенно снижается, что говорит о том, что новые игроки набирают обороты в отрасли.
Быстрый рост продаж за рубежом: в 2024 году китайские издатели заработали $18,6 млрд за пределами страны (+13,4 %) — рекорд, открывающий Kingnet окно для IP-экспорта в ЮВА, Корею, Ближний Восток и Северную Африку.
В 2022 году в Китае были установлены жесткие лимиты на доступ к видеоиграм для несовершеннолетних — лишь три часа в неделю. Это слабо касается бизнеса Kingnet, так как игры компании нацелены на аудиторию 20–23+, которая может потреблять быстрый контент по пути на работу, ведь для этого нужен только телефон.
В данный момент Kingnet имеет более 25 игр в разработке (15 — собственного производства, а остальное — лицензионные проекты). Пять из них в последней фазе разработки и будут выпущены в конце 2025 — начале 2026 года.
Проблемы и риски:
Темпы прироста новых игроков в Китае замедляются с каждым годом и уже показывают околонулевую динамику. Единственная возможность для привлечения новой аудитории — выход за рубеж.
На рынке Китая появляется перегруз мобильными играми, из-за чего стоимость привлечения аудитории в два раза выше относительно тихоокеанского региона.
В связи с экономическими проблемами в Китае многие потребители переходят в режим сбережения, не позволяя себе траты на товары и услуги не первой необходимости.
Существует риск введения дополнительных регуляторных мер, которые повлияют на игровые компании в Китае.
Финансовые показатели и прогнозы
В 2024 году выручка компании выросла до 5,1 млрд юаней (19% г/г). Главными драйверами выручки стал релиз трех игр: The Legend of Sword & Fairy: A New Beginning, War of Angels 2.0, Zero Frontline. Немалую роль сыграли повторный рост DAU старых ретро-MMO после перехода на H5-облако (низкий порог для casual-игроков) и рост продаж за рубежом.
Скорректированная EBITDA сократилась на 0,4% г/г. Причиной снижения стало увеличение доли продаж за рубежом, так как в западных странах затраты на привлечение пользователя в два раза выше, чем в Китае.
Несмотря на рост операционных и капитальных расходов, Kingnet увеличила чистую прибыль в 2024 году на 11% г/г, до 1,6 млрд юаней. Рост прибыли на фоне снижения некоторых других показателей произошел благодаря получению ряда налоговых льгот, включая льготную налоговую ставку по основным операционным дочерним компаниям, а также вычета за счет проведенных R&D-расходов, получение части доходов, которые не облагаются налогом. В итоге компания смогла сэкономить около 69 млн юаней на налогах.
Прогнозы по основным финансовым показателям Kingnet указаны в таблице ниже. Главная задача компании сейчас в улучшении рентабельности бизнеса, и это будет достигаться за счет оптимизации маркетинговых расходов за рубежом. Kingnet перешла к модели value-based bidding и уменьшила долю медийной рекламы. В Q1 2025 маркетинговые затраты показали снижение на 32% г/г, что уже позволило восстановить квартальную операционную маржу до уровня 2023 года (38%).

Оценка
Для определения справедливой стоимости акций Kingnet Network мы использовали сравнительный подход, анализируя аналоги и собственные исторические мультипликаторы. В качестве аналогов были взяты другие китайские компании-разработчики мобильных и компьютерных игр
Сравнение проводилось по мультипликаторам P/E и EV/EBITDA на следующие 12 месяцев.
Такая оценка предполагает справедливую капитализацию компании 63,7 млрд юаней, а целевую цену акций CNY 21,24 (+26% с текущих значений), что соответствует рейтингу «Покупать».
Средняя целевая цена акций Kingnet Network по выборке аналитиков с исторической точностью прогнозов не менее среднего составляет, по нашим расчетам, CNY 20,51 (апсайд — 22% от текущего уровня), а рейтинг акций эквивалентен 4,0 (где 5 — Strong Buy, а 1 — Strong Sell).
Оценка целевой цены акций Kingnet Network аналитиками Guotai Haitong Securities составляет CNY 21,02 («Покупать»), China International Capital Corporation — CNY 20 («Покупать»).


Технический анализ
На дневном графике акции четко двигаются по глобально восходящей трендовой линии начиная с сентября прошлого года. При пробитии этой линии главным уровнем поддержки будет 14,5 юаня.

Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией | При копировании ссылка обязательна | Нашли ошибку - выделить и нажать Ctrl+Enter | Жалоба
